【シャニマス】田中摩美々とメロンソーダ及びアンティーカ食品妥協シリーズ

adventar.org

本記事はCCS Advent Calendar 2023 15日目の記事ではありません

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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はじめに

こんにちは、ほむです。

 

表アドカレ用に久しぶりに超マトモな記事を書いていましたが、

コミケの作業が忙しすぎて書き終わっていません(かなしいね)

 

数日後にちゃんと書きます。

 

 

 

 

しかしアドカレの遅刻は到底許されるべき行為ではない、どうしたものか。

(現在 12/14 23:00)

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんか書くならアイマスだな(確信)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アイドルマスターシャイニーカラーズとは?

再放送?

 

homu-neko.hatenablog.com

裏1日目の記事の上の方読んでください。

 

 

 

アンティー

回せ、錆びついた運命の鍵を

 

胸に燻る焔を「ウタ」に、

孤独な泪を「ネガイ」に変える、

新世界の革命的アイドルユニット。

 

ゴシックなドレスを纏い、

彼女たちは希望を謳い続ける―。

 

shinycolors.idolmaster.jp

 

 

 

田中摩美々

ダウナー系で、面倒なことが嫌いなパンキッシュガール

顔もスタイルも抜群の美少女だが、

自分の興味を持ったこと以外には無頓着な性格。

高校3年生。

 

shinycolors.idolmaster.jp

 

 

 

本記事では田中摩美々とメロンソーダと、コミュ内での食品の優先順位について観測した範囲でまとめてみました。

※摩美々コミュのメロンソーダに関する会話とアンティーカコミュの食品に関する会話のネタバレを含みます。

 

 

あ、別に考察とかではないです。

 

 

 

 

 

メロンソーダ

 

【闇鍋上等】

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ふっふ~ん、ふふ~ん♪】

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ソバニアル・サマー】

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

摩美々はよくメロンソーダと一緒に描かれます。

どうやらめちゃくちゃ好きなようです。

 

 

 

【真・TRAVELER】「sentence」より

 

なんなんだよ!(デカい声)

シャニPは「いつもの」メロンソーダを把握しているようです。

 

 

 

 

 

ところで、このメロンソーダはどのメロンソーダなんでしょうか?

 

products.suntory.co.jp

すぐ買って来れることを踏まえると、自販機専用商品のPOPメロンソーダなのかな。

ちょっと情報が少なすぎて特定できません。

 

そもそも、メロンソーダってそんなに見かけるものじゃないよぁ……などと

 

 

 

摩美々の「いつもの」特定班お待ちしております。

 

 

 

【夜夜中ワンダーラスト】「」より

これはメロンソーダが枯渇し絶望する田中摩美々。

 

 

 

オレンジジュースでは妥協できないようだ。

 

 

 

三峰、"理解"ってるな!!

できるお姉さんだ。

 

 

 

よく考えたら深夜のコンビニでメロンソーダを買っているので、POPメロンソーダ説は破綻しました。

 

 

 

その他の食品に関して

 

【おはようと日向に手を振る】

うどんよりさきいかの方が優先順位が上です。

 

 

 

 

(ちゃんとコミュを読めば分かるが、そういうことではない)

 

 

 

 

 

 

【prince×princess】「お姫さまはアンニュイに」

カロンの口になってもシュークリームで耐え。

 

いつもオシャレスイーツ食べてそうなユニットなのに、大体さきいか食ってるのがアンティーカ。

 

 

 

アンティーカ妥協シリーズも未発見のものがありそうなので募集しています。

 

 

 

終わりに

これ書く時間で本来の記事書き終わった気がしますね。

 

 

 

あと5分遅刻しました(は?)

 

 

 

おまけ

 

なんか、草を食べる摩美々。

 

 

 

 

 

 

 

 

【CCS新説シリーズ】抹茶さん=神説【1053】

adventar.org

本記事はCCS †裏† Advent Calendar 2023 5日目の記事です。

 

 

 

 

 

はじめに

mattyan1053氏(以下、抹茶さん)。

千葉大学電子計算機研究会(CCS)のOBの方である。

 

 

 

2017年に千葉大学に入学して以来、世界中の1053学者たちが日々研究を進めてきたものの、未だにその正体は明らかになっていない。

 

 

 

しかしそんなある日、CCS †裏† Advent Calendar 2023の記事を執筆していた私は、天啓ともいうべき天才的なひらめきを獲得し、ついには抹茶さんの正体を暴き、証明することに成功したのである。

 

 

 

これから発表する説は、CCS学会及び1053学会を震撼させる極めて重要な研究成果であると確信している。心して聞いてほしい。

 

 

 

それでは発表しよう。

私が暴いた抹茶さんの真実。その正体とは……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

神とは、「宗教信仰の対象として尊崇・畏怖されるもの(Wikipedia調べ)」のことである。

なお宗教について深く語ろうとすると怖いので、この辺りに留めておくこととする。

 

 

 

抹茶さんが何故神となり得るのか、その確固たる根拠を説明していこう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

根拠1:毎日同じ時刻に礼拝されている

午前10時53分にX(旧Twitter)にて「1053」とポストする文化がある。


 

https://twitter.com/1053ranker

現在は停止しているが一時期1053ランカーなるbotも稼働していたことも記憶に新しい。

 

 

 

1053ランカーの返信より、1053という投稿が抹茶さんに対する「礼拝」にあたることは明らかである。

 

 

 

334と同じくらい、いや、それ以上に人類は10時53分という時刻をスマートフォンとにらめっこしながら待ち望んでいたのだ。

 

 

 

 

 

1053という数字自体も神格化されていった結果、人類の約92%がユーザー名の末尾に1053を付けていたという事実もある。

 

 

 

 

 

これは抹茶さん卒業年の追いコン(オンライン)時の会話の一部である。

1053という数字もとい抹茶さんが人類にどれだけ愛されているかが分かるだろう。

 

 

 

 

 

これは一ミリも関係ない、抹茶さんが卒業した時にしか使えない画像。

 

 

 

 

 

念のためChatGPTにも確認をとったが、mattyan1053氏が神である可能性が高まる結果となった。

 

 

 

 

 

根拠2:人格的である

Wikipediaによると神は「原始信仰では人間を超えた力と考えられていて、高度な宗教では超越的な力を有する人格的存在とされることが一般的」とされている。

 

 

 

抹茶さんはいい人なので人格的存在であることは明らかである。

 

 

 

 

 

根拠3:ありえない日付に誕生している

抹茶さんの誕生日は10月53日

10月は31日までであり、普通の生物であれば10月53日に誕生することは不可能である。

 

 

 

 

 

根拠4:本人が匂わせている

抹茶さんは自身が神であることを示唆するような投稿を繰り返している。
これは神であることに早く気付いてほしいという意図が隠されているのではないか。

 

 

 

 

 

根拠5:神の先輩である

bunbunbskbn111.hatenablog.com

『神小説』より、2020年8月10日にCCS18の先輩であるbun_bun_bskbn氏が神になっている

 

 

 

抹茶さんはbun_bun_bskbn氏からも先輩にあたることから、神以上の存在であるといえる。

 

 

 

 

 

根拠6:とある神と同程度の能力を保持している

抹茶さんのプロフィールから驚くべき事実が発見された。

 

 

画像に映っている数字を足し合わせていく。

 

 

 

 

 

105+3+105+3+105+3+17+201+7+4+87+9+4+65+0+0+2

 

 

 

 

 

720
この数字が意味するものとは……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ドドギュウウーン!!」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

創造主として神話に記されているポケモンアルセウスの合計種族値も720である。

 

 

 

抹茶さんとアルセウスが同一人物であるか不明だが、アルセウスと、つまり神と同等の圧倒的な強さを誇るのは明らかである。

 

 

 

今後、抹茶さん=アルセウス説をより確実にする根拠の発見が待たれる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここまでの根拠で抹茶さんが神だということは証明されたようなものである。

だが、それでもなお真実を受け入れることができない者たちのために最後はアナグラムで締めたいと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

mattyan1053

01101101 | 01100001 | 01110100 | 01110100 | 01111001 | 01100001 | 01101110 | 00110001 | 00110000 | 00110101 | 00110011

 

まず、mattyan1053をASCIIコードで8ビットの2進数に変換する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

01101101 | 01100001 | 01110100 | 01110100 | 01111001 | 01100001 | 01101110 | 00110001 | 00110000 | 00110101 | 00110011

01100111 | 01101111 | 01100100 | 01100111 | 01101111 | 01100100 | 01100111 | 01101111 | 01100100 | 00000000 | 00000000

 

0と1を並べ替える。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

01100111 | 01101111 | 01100100 | 01100111 | 01101111 | 01100100 | 01100111 | 01101111 | 01100100 | 00000000 | 00000000

01100111 | 01101111 | 01100100

 

繰り返している部分と終端のNULを削除する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

01100111 | 01101111 | 01100100

 

この2進数を文字列に戻すと……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

g o d

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんだこれは、たまげたなぁ……

 

 

 

 

 

以上の根拠から抹茶さん=神とする。

証明終了。Q.E.D.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

無料写真素材|戦争|武器・兵器|アップショット・ノットホール作戦|原子爆弾|爆発

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

謝辞というか謝罪

抹茶さん、すみません。

 

 

 

終わりに

こんにちは、ほむです(今更)

アイマス新説シリーズが好きなので抹茶さんの正体に迫ってみました。

 

 

 

(今日投稿する予定だった記事を1日目に繰り上げた結果、必死に捻りだしたネタがこれだった)

 

 

 

adventar.org

明日はりじんくんの楽曲分析記事です。

音ゲーを作っていた時は3曲ほど提供して頂きました。

 

会長もDTMも頑張ってください👍

 

 

 

参考文献

mattyan1053.hatenablog.com

www.nicovideo.jp

note.com

zukan.pokemon.co.jp

yakkun.com

www.isc.meiji.ac.jp

bornbohrer.hatenablog.com

【シャニマス検証】櫻木真乃は本当にお天気ヤクザなのか!?

adventar.org

この記事はCCS †裏† Advent Calendar 2023 1日目の記事です。

 

おい!

 

11月30日時点で1日目が空いていたので急遽移動しました。

しょうもない記事でハードル下げていきたいと思います(裏だもんね)

みんなアドカレ書こう!

 

はじめに

こんにちは、ほむです。

皆さんは天気という言葉をご存知でしょうか?

気象庁*1によりますと、天気とは

気温、湿度、風、雲量、視程、雨、雪、雷などの気象に関係する要素を総合した大気の状態。

備考:気象庁では国内用として、次の15種類に分けているが、国際的には96種類が決められている。
快晴、晴れ、薄曇り、曇り、煙霧、砂じん嵐、地ふぶき、霧、霧雨、雨、みぞれ、雪、あられ、ひょう、雷。

という意味のようです。

 

さて、話は変わりますが、

皆さんはアイドルマスターシャイニーカラーズ*2をご存じですか?

 

アイドルマスターシャイニーカラーズ(以下、シャニマス)は、バンダイナムコエンターテインメントが展開するアイドル育成シミュレーションゲームです。

 

プレイヤーは283(ツバサ)プロダクションのプロデューサーとして計28人のアイドルをプロデュースすることができます。

 

shinycolors-song-for-prism.idolmaster-official.jp

11月14日より、アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prismのサービスも開始しました。

オタクはやりましょう。

 

本記事では、283プロダクションのあるアイドルに注目し、検証を行いました。

 

櫻木 真乃

櫻木 真乃(さくらぎ まの)シャニマスを代表するユニットであるイルミネーションスターズのメンバー。

シャニマスの主人公的キャラクターです。

ほんわかした癒し系の女の子で、心優しい性格。見ていて守りたくなるタイプで、一緒にいるだけで何となく幸せな気持ちになる。高校1年生*3

 

【検証】櫻木真乃は本当にお天気ヤクザなのか!?

天気予報シリーズとお天気ヤクザ

ところで、皆さんは「天気予報シリーズ」をご存じでしょうか?(???)

dic.nicovideo.jp

所謂MADに使用するニコニコ動画のタグであり、主にイルミネーションスターズの『トライアングル』とその他の楽曲で構成され、歌詞をセリフのように掛け合わせることで進行します。

 

明日のお天気も晴れだね

まるごと知りたいよ 教えてね

心が泣きそうなステージでも

wow*4

歌詞の一部を引用しましたが、このようにトライアングルには掛け合いに使いやすい(?)フレーズが多く含まれており、MADの素材として非常に優秀なものとなっています。

 

本記事では特に

明日のお天気も晴れだね

の一節に注目します。

ここは真乃の歌唱パートであり、「晴れだね?」と解釈すると威圧的であることから(?)天気予報シリーズでは、真乃はお天気ヤクザと表現されることがあります。

 

open.spotify.com

なお本記事ではネタとして扱っていますが、とてもいい曲なので是非聞いてください。

 

仮説

明日のお天気も晴れだね

という歌詞は、

「今日のお天気が晴れならば、明日のお天気は晴れである」

と解釈することができます。

 

真乃によって永遠の晴れが約束されました。

深刻な水不足に陥る日も近いでしょう(適当)

 

検証方法

  • 毎日必ずトライアングルを1回以上聴く(真乃による詠唱)。
  • 天気は千葉大学のある千葉市のものを参照する。
  • 検証開始から本記事公開まで晴れが続けば仮設は立証されたとする。
  • 検証は11月5日から開始する。

 

なお、「晴れ」の定義について、気象庁

全雲量が2以上8以下の状態。

備考:(晴)とも書く。
「全雲量が2以上8以下の状態」は主に観測用である。天気予報では、予報期間内が快晴または晴れの状態、および「薄曇り」で地物の影ができる状態に用いる。

と定めており、本検証は天気予報シリーズに由来するものであるため備考の定義を用いることとします。

 

検証

*5

検証開始、11/5日は晴れでした。

 

さて、翌日の天気予報は…

 

*6

曇り時々雨、降水確率50%

助けて! 真乃、めぐる(とばっちり)!

初日から企画破綻の気配を感じつつ、真乃に全てを託し、トライアングルを聞きながらアイドルをプロデュース。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そして翌日……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あーあ。@千葉大学

 

写真では分かりにくいですが、アホほど雨が降ってます。

 

どうやらウェザーニュース*7によると全国的に曇り、関東でもにわか雨の可能性があったそう。

 

結果

櫻木真乃は、明日のお天気も晴れにすることはできませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

wow

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アイマス〜〜〜〜〜〜~~~~~~!!!!!!!!!!!

(強制終了)

 

謝辞

本検証を進めるにあたり、シャニマスモチベを高めてくれたオタクくん及びオタクさんに深くお礼申し上げます。

 

おわりに

adventar.org

明日はaiueoくんの記事です。

モールス信号のゲーム面白かったです。

 

参考文献

大月経由でディズニー行ってきた

はじめに

adventar.org

この記事はCCS Advent Calendar 2022 15日目の記事です。

 

 

 

前日の記事はこちら。

 

o-joh4869.hatenadiary.com

スプラ3買ってねぇ。

 

 

 

こんにちは、ほむです。

先日くうらん・ぼくつんと大月経由でディズニーに行き、房総半島の奥地を散策してきたので、それについて。

 

note.com

先に13日目の記事を読んでくれ!!

 

 

休日おでかけパスとは

休日に使えるおトクな切符だ!!!

 

www.jreast.co.jp

 

決められたエリアに限り1日乗り放題。

価格は2720円で、青春18きっぷの下位互換的な感じ。

 

いや、厳密には違いますね。

例えば特急に乗る場合、18きっぷは使えず別途運賃+特急料金が必要。それに対して休日パスは特急料金のみで乗れます。

 

記事投稿時点(2022年12月)は18きっぷ販売期間なので、おとなしく18きっぷを買いましょう。

 

CCS19限界サイコロの旅 Season2

レギュレーション

以下の駅を初期の候補とする。

  • 大月
  • 小田原
  • 土浦
  • 海芝浦
  • 横須賀(久里浜)
  • 舞浜(上総亀山)

以下の手順をできるだけ繰り返す

  1. サイコロを1個振る。
  2. 出た目の駅に向かう。
  3. 観光する。
  4. 候補を入れ替え、サイコロを1個振り次の目的地を決める。次の目的地までの経路で、行きと被る場合(または上り線)はすごろくのように進まなければならない。この辺が少しガバガバである。
  5. サイコロを1個振り、その合計の分の駅を進むことができる。この時列車の種別は問わない(普通・快速等)。ただし列車の本数が1時間に1本程度、またはそれ以下の場合はサイコロを3個とする。
  6. サイコロで引いた駅では必ず下車し、少なくとも次の列車が来るまでは観光しなければならない。

 

ほんへ

午前5時半過ぎ、東京駅。

3人の不審者がサイコロを振る。

 

 

 

あーあ。大月です。

※当たりでも外れでもない微妙さ。ここで舞浜引きたかった。

 

中央線に揺られて西へ。

途中高尾駅で乗り換えます。

 

コンビニ探して駅近くをウロウロしていた結果、最初の乗換駅でいきなりオタクダッシュすることに。

 

 

 

午前8時前、中央線大月駅

寒い。標高を感じました(適当)

 

 

 

景色がいい。

雨予報でしたが、この時はまだ耐えていました。

 

 

 

多分、富士山。

日本で一番高い山らしいですよ。

 

 

 

これは同行していた廣井きくり。

原作読めよ。

 

 

 

お土産に信玄餅を購入。

次の行先を決めます。

 

大月を武蔵五日市に入れ替えました。

 

 

 

画像

※ぼくつんのTwitterより引用

 

あーあ。

舞浜です。

 

 

 

いや、舞浜はええねん。

 

 

 

問題は上総亀山や。

 

取り敢えず中央線を東京駅まで戻ることになりました。

全く同じ経路を往復は避けたかったが。

 

 

 

3が出た。染川駅へ。

 

 

 

9時前。染川駅着。

 

何もない。

 

 

 

次も3がでた。藤野駅へ。

 

 

 

なんかいた。

お土産屋さんを物色して暇つぶし。

 

 

 

次は4。ちょうど八王子。

 

 

 

 

 

 

 

33-4

 

 

 

 

 

 

 

デカすぎる。

さっきまで山しかなかったぞ。

 

 

 

6を出した。

特別快速を使って中野までスキップ。

 

 

 

終わりの街。

 

 

 

さて、この辺の出目によって昼食をとる場所が決まってきます。

 

 

 

4が出て神田駅に決定。

 

 

 

なんかお洒落な店でラーメン。

肉を5枚まで増やせたのだが、脂っこいものが苦手なので3枚。

 

映えない。

 

 

 

サイコロを振った結果、京葉線快速で目的地に辿り着けることとなった。

 

 

 

ハハッ!

 

 

 

www.tokyodisneyresort.jp

公式サイトによりと、ここはれっきとした東京ディズニーリゾートの一部であるため、タイトル詐欺ではないです(重要)。

 

 

 

ここですごろくモードは終了。

問題の上総亀山へ向かう。

 

 

 

どこだよ。

 

 

 

ここの終点です。久留里線

 

 

 

ja.wikipedia.org

簡単にいうと、経営状況がヤバい路線。

 

上総亀山から帰る列車はこれしかないので注意が必要。

(◆は運転日注意マークである)

 

 

 

木更津駅に来ました。

ここから久留里線です。

 

ちなみに電車じゃない(架線が無い)。

八高線と並ぶ首都圏の非電化路線ですね。

 

 

 

午後4時。

1時間ほど揺られて終点・上総亀山に到着。

 

 

 

到達してしまった僕らと夢と希望の最之果

 

 

 

久留里線はいつ廃線になるか分からないような状況なので行けただけでも割と満足。

駅が観光地まである。

 

が、1時間待ちは暇なので観光地を探します。

 

 

 

ちなみにここで雨が本降りになってきて狂っています。

 

 

 

ダム。

デッッッッッッッッッ!!

 

 

 

さて、問題は帰路です。

久留里線をすごろくで抜ける必要があります。

 

途中で止まった場合、雨の中1時間待ち不可避。

ルール上サイコロ3個の合計をとるので、1発で13を超えれば勝ち。

 

 

さて、どうなる……!?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

画像

キターーーーーーーーーーーーーーーーー!!

最強?

 

木更津まで一気に戻ります。

 

そして……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

完。

木更津からは特に内容が無いようなので省略。

 

この後ぼくつんは千葉で降りてバーキンに行きました。

 

まとめ

今回の移動経路がこちら。

京葉線以外は往復しています。

 

 

 

総距離349.4km

対戦ありがとうございました。

 

今後の展望

すごろくルールの導入により、知らない土地で降りることができたのはよかった。

以降もこのシステムは続投したいと思う。

それに対し、設定する目的地が離れすぎている、また方向が真逆すぎるという問題があった。

 

2番目以降の目的地は、できるだけ同じ路線を通らずに行ける場所の方が面白いのではないか。

次に行う場合は、目的地設定の見直しをしたいと考えている。

君も錬金術士にならないか? ~アトリエシリーズ布教&解説~

この記事はCCS †裏† Advent Calendar 2022 12日目の記事です。

adventar.org

 

前日の記事はこちら。

 

alice-dreamoon.hatenadiary.jp

ライブとか行ったことないわね……(話広げるのが下手なオタク)

 

はじめに

こんにちは、ほむです。

 

この記事は私が好きなRPGゲームのシリーズ、アトリエシリーズの布教&解説記事です。

 

皆さん、アトリエシリーズって知っていますか?

 

3年前くらいに発売した『ライザのアトリエ』だけ遊んだ!とか、ライザは分かる!なんて人は多いんじゃないでしょうか?

 

他の主人公も可愛いんだよ!!!!

(トリダモノさんのデザインはマジで良いけどな!)

 

と、いうわけでアトリエシリーズの布教&解説記事です!!!

※36000字あります。

 

当記事のほぼすべての画像について

©コーエーテクモゲームス

 

目次

 

アトリエシリーズってどんなゲーム?

シリーズの歴史

アトリエシリーズ』とは、コーエーテクモゲームスのガストブランドから発売されている「錬金術」をテーマとするRPGのこと。

 

DS向け作品やクロスオーバー作品を除いてナンバリングされており、記事作成時点では『マリーのアトリエザールブルグ錬金術士〜 (A1)』から『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~ (A23)』で23作が発売されています。

 

今年で25周年!!

 

www.gamecity.ne.jp

歴史は記念サイトを見た方が早いです。

任せた(は?)。

 

前述の通り、アトリエシリーズは「錬金術」をテーマとしており、主人公は基本的に「錬金術士」です。

錬金術"士"です。錬金術師ではないので注意。

 

自身のアトリエで、採取してきた素材を使い錬金術で道具を作り出す、「調合」と呼ばれるパートがこのシリーズの大事な要素となっています。

 

解説のために調合してみた

言葉だけで説明するのはなかなか難しいので実際に調合してみたいと思います。

 

例として『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~』でクッキーを調合します。

お菓子作りをキッチンでするのは遅れてる。時代は錬金釜

 

なお私が解説しても可愛くないので、ここからは本作の主人公フィリスとその姉のリアーネがお送りします。

※以下、ゲーム内に存在しない筆者の妄想イベント

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

フィリス「リア姉っ! 今日は私がお菓子を作るよ! 食べたい物ある?」

リアーネ「フィリスちゃんが作ってくれたものなら何だって食べるわ!!」

フィリス「あはは、じゃあ今日はクッキーを焼くね!」

 

リアーネ「材料は何が必要なのかしら」

フィリス「えーっと…うにとツヴァイナッツと水だね」

 

フィリス「うにはそこらへんの木から採れるし…ツヴァイナッツはコンテナに残ってたはず…」

リアーネ「水には何を使うの?」

 

フィリス「どうしようかなぁ…リア姉にあげるものだし、なんかすごいもので…」

 

フィリス「そうだ! 賢者の石!!」

 

リアーネ「賢者の石!? フィリスちゃん、錬金術のひとつの到達点って呼ばれるって、自分で言ってるわよ!?」

フィリス「公認錬金術士を目指す私にとっては通過点だよ!!」

リアーネ「…フィリスちゃんっ!!」

 

リアーネ「と、取り敢えず採取にいかないといけないわね。必要な素材をまとめましょうか」

フィリス「そうだね。えーっと…」

 

フィリス「うにとナッツの他には…竜核とか竜の血晶とか消し炭とか…」

 

リアーネ「…それ本当にクッキーの材料?」

フィリス「そうだよ?」

リアーネ「…わかったわ。じゃあ、採取に行きましょうか」

フィリス「おーっ!!」

 

採取

フィリス「近くの森にきたよ」

リアーネ「ここならうにが採れそうね」

 

アトリエシリーズでは「うに」は木から、「くり」は海の底から採れます

 

フィリス「木を見つけたよ! えーいっ!!」

 

フィリス「うにだーっ!!」

リアーネ「杖を振り回すフィリスちゃんも可愛いわ!!」

 

フィリス「高品質なうにが採れたね」

リアーネ「素材が高品質だと、調合してできる道具も高品質になるのよね?」

フィリス「そうだよ! 品質が高いほど効果も強くなるんだよ!」

 

リアーネ「この特性っていうのは何かしら」

フィリス「特性は調合した道具に引き継ぐことができるんだよ! 道具の性能は大体ここで決まるの!」

リアーネ「なるほど…できるだけ高品質特性が強い素材を採取しないといけないのね」

 

フィリス「うんっ! 最強のクッキーを目指すよ!!」

リアーネ「…別に美味しければいいのよ?」

 

戦闘

フィリス「採取できる素材は全部集まったね!」

リアーネ「採取できない素材もあるの?」

フィリス「ほら、竜の血晶とか…」

リアーネ「そういえばそうね…え? もしかして、今からドラゴンを倒しに行くの?」

フィリス「もちろんっ!」

 

フィリス「いた!!」

リアーネ「来るわよっ! フィリスちゃん気をつけて!!」

 

フィリス「どーんっ!!」

 

リアーネ「…フィリスちゃん、強くなったわねっ!!」

 

リアーネ「竜の血晶が3個も採れたわ。これで十分かしら」

フィリス「え? まだ足りないよ?」

 

調合

フィリス「リア姉っ! 素材が全部集まったよ!!」

リアーネ「フィリスちゃん、私はもうヘトヘトよ…」

フィリス「ここからが本番! クッキーを調合するよっ!」

 

リアーネ「フィリスちゃん可愛いわ!!」

フィリス「リア姉…集中できないからちょっと離れて…」

 

フィリス「まずはいつも通りクッキーを調合してみるね」

リアーネ「いつも通りのクッキーでいいのよ…? あら、左下の素材は何かしら」

フィリス「プニの体液」

リアーネ「クッキー作ってるのよね!?」

フィリス「おいしいクッキーができれば材料なんて関係ないでしょ?」

 

リアーネ「パネルを素材で埋めていけばいいのね」

フィリス「うん。ラインを埋めると触媒の効果が発動するんだよ」

リアーネ「触媒?」

フィリス「素材の他に触媒を使うと、錬金成分が増えたり、品質が上がったり、よい良いものが調合できるんだよ!」

 

フィリス「できたー!!」

リアーネ「…それでいいのよ?」

フィリス「こんな中途半端なクッキー、リア姉にあげられないよ!! もぐもぐ…」

リアーネ「自分が食べたいだけ?」

 

リアーネ「そういえば、この効果っていうのは何かしら。特性とは違うの?」

フィリス「効果は、その道具固有のもので、特性と違って引き継げないんだ!」

リアーネ「効果は素材の錬金成分が高いほど強くなるのよね?」

フィリス「大体そうだけど、高すぎるとかえって弱くなるものもあるんだよ」

リアーネ「…フィリスちゃん、そんなに難しいことをやっていたのね!!」

 

フィリス「それじゃあ、本気の調合を始めるよ!」

リアーネ「クッキーにどんな特性を引き継ぐつもりなのかしら」

フィリス「えーとね…」

 

  • 神に祝福されし力 (回復量40%増加)
  • ドラゴンソウル (戦闘不能回復)
  • 特性で超強化 (強い特性がついているほど超絶に強化)

 

フィリス「特性で超強化はさっき採ったうにについていたから、神に祝福されし力とドラゴンソウルがついた賢者の石を調合するよ!」

リアーネ「…別に賢者の石じゃなくてもいいのよ?」

 

フィリス「調合の手順はこんな感じだよ!」

スマホの場合は画面横向き推奨

 

  • ロッククッキー
    • うに (特性で超強化)
    • ツヴァイナッツ
    • 賢者の石 (神に祝福されし力)
      • 深紅の石 (高品質)
        • 竜の血晶
        • 漆黒の星の石
        • 深紅の石 (ループ)
        • 錬金粘土 (高品質)
          • ポリッシュ (高品質)
            • クプルフ鉱
            • 白灰岩
            • ポリッシュ (ループ)
            • 中和剤・赤 (高品質)
              • クプルフ鉱
              • 蒸留水 (高品質)
                • 蒸留水 (ループ)
                • 甘竹
                • 手織り布
                  • 金の絹糸
                  • ドンケルハイト
                  • 巨獣の骨
                • 過反応触媒 (触媒)
                  • パチパチ水
                  • 医者いらず
                    • 赤い花
                    • 破れた紙片
                    • 飲める水
                  • フラム
                    • カーエン石
                    • 甘竹
                  • 中和剤・青
                    • 飲める水
            • 甘竹
            • 過反応触媒 (触媒)
          • 錬金粘土 (ループ)
          • 碧空の涙
          • 中和剤・青 (高品質)
            • 蒸留水 (高品質)
          • 液状触媒 (触媒)
        • 竜の血晶 (触媒)
      • 消し炭
      • 賢者の石 (高品質)
        • 深紅の石 (高品質)
        • 消し炭
        • 錬金粘土
        • コアクリスタル (高品質)
          • 水晶のかけら
          • 蒸留水 (高品質)
          • ピュアオイル (高品質)
            • 植物油
            • シロヒメクサ
            • 中和剤・青 (高品質)
            • 過反応触媒 (触媒)
          • 砂鉄触媒 (高品質)
            • ポリッシュ (高品質)
            • 砂鉄触媒 (ループ)
            • 中和剤・黄 (高品質)
              • ポリッシュ (高品質)
              • 蒸留水 (高品質) 
            • 過反応触媒 (触媒)
          • 過反応触媒 (触媒)
        • 過反応触媒 (触媒)
      • 錬金粘土 (神に祝福されし力)
        • ポリッシュ (高品質)
        • 錬金粘土 (高品質)
        • 碧空の涙
        • 中和剤・緑 (神に祝福されし力)
          • セイタカトーン (神に祝福されし力)
          • トーン
          • 液状触媒 (高品質)
          • 蒸留水 (高品質)
          • 液状触媒 (触媒)
        • 過反応触媒 (触媒)
      • コアクリスタル (高品質)
      • 過反応触媒 (触媒)
    • 賢者の石 (ドラゴンソウル)
      • 深紅の石 (高品質)
      • 消し炭
      • 賢者の石 (高品質)
      • 錬金粘土 (ドラゴンソウル)
        • ポリッシュ (高品質)
        • 錬金粘土 (高品質)
        • 竜核 (ドラゴンソウル)
        • 中和剤・青 (高品質)
        • 過反応触媒 (触媒)
      • コアクリスタル (高品質)
      • 過反応触媒 (触媒)
    • 雪の女王 (触媒)

※(高品質)は品質が999でカンストしたもの

※(ループ)は調合したものを素材として利用し、高品質になるまで調合を繰り返す

※(触媒)は触媒として利用

 

リアーネ「…フィリスちゃん? 全然分からないんだけど」

 

フィリス「2種類の賢者の石ができたよ!!」

リアーネ「錬金術のひとつの到達点…だっけ? クッキーなんかに使っていいのかしら…」

 

フィリス「これがうにとナッツと賢者の石で作るクッキー!」

 

フィリス「完成!!」

リアーネ「ついにできたのね…!!」

 

フィリス「長かったよ…さて、お味の方は…」

リアーネ「…どうなの!? 賢者の石で劇的に美味しくなったりして…」

 

フィリス「いつもの味だ!!」

リアーネ「フィリスちゃん!?」

 

以下、『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~』より参考文献(参考書)

  • 『中和剤革命!』
  • 『素朴な甘味大全』
  • 『世界の宝石』

 

※シリーズによって用語が異なる場合がありますが、調合の流れは大体同じです。

 

まとめ

フィリスとリアーネに、アトリエシリーズの調合の流れについて説明してもらいました。

無駄に解像度が高い

 

実際にストーリーを進行する上で必要な調合はここまで面倒なものではなく、そこまで品質や特性を問われない場合が多いです。

対最強ボス用の最強装備的なものはこれ以上に苦行だけど

 

品質や特性を拘ればより強力な道具を作ることができるやりこみ要素や、特性引継ぎの経路を考えるパズル要素がアトリエシリーズの楽しいところなのかな、と思っています。

 

※ちなみに、このロッククッキーは実用性が無いです。より強力な回復薬があります。

フィリスのアトリエにおいて、賢者の石の作成は面倒なので無駄遣いしない方が良いです。

※ロッククッキー(!?)って思ったやつ素直に手を挙げなさい

 

あ、そうそう。

ここからがほんへです。

 

好きな作品を見つけよう(作品紹介)

この記事ではNintendo Switch™・PS4™・PS5™・ Steam®でプレイすることができる(大半の人が今持っているハードでプレイできる)作品について紹介していきます。

 

ややこしい話になりますが、アトリエシリーズの中にも『○○シリーズ』という細かい分類が存在しています。

ここで紹介する範囲には『アーランドシリーズ』『黄昏シリーズ』『不思議シリーズ』『秘密シリーズ』があります。

 

(ハードの問題で『アーランドシリーズ』より前の作品はプレイしておらず……)

ここで紹介している作品はしっかりやりこんだ許して

 

各シリーズは世界観を共有しており、発売順は基本的に時系列順となっています。

※記事作成時点で最新作の『ソフィーのアトリエ2』のみ違います。

 

また、各シリーズは基本3部作となっています。

同シリーズではストーリーもある程度繋がっており、前作のネタバレ等をガッツリ含む場合があるので、「3部作の1作目から遊ぶ」ことを強く推奨します。

 

例えば『黄昏シリーズ』を遊びたい場合は

アーシャのアトリエ

 ↓

エスカ&ロジーのアトリエ

 ↓

シャリーのアトリエ

みたいな感じ。

 

まあでも、プレイの仕方は自由なので、やりたい作品から遊んでも全然いいと思います。

(終わったら前後も遊んで欲しいなぁ)

 

※『ルルアのアトリエ』『ソフィーのアトリエ2』のように、数年経ってから4番目の作品が発売されることがあります。

 

 

 

 

 

3作も買うのはお金もかかっちゃうしなぁ……というそこのアナタ!!!

 

え!?

各シリーズの3部作をまとめて約12000円で変えちゃうお得なパックがあるんですか!?

 

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1本約4000円って安すぎ!?
買おう!!!

 

それでは、各シリーズ・作品の紹介に移りましょう。

 

具体的には

  • 主人公キャラクター
  • あらすじ
  • ゲームシステム
  • 調合システム(シリーズ毎に大きく異なり、作品毎に多少異なる)
  • 難易度
  • 快適さ
  • エンディング回収(マルチエンディングの作品に限る)の大変さ(勿論エンディングの内容には触れない)
  • やりこみ要素

等について書いています。

 

※重要なネタバレは避けつつ、公式サイト+α程度の内容を書いています。

※少しでもネタバレするのが嫌な人は飛ばしてください。飛ばすとこの記事の中身無くなるけどな!!

 

アーランドシリーズ

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『アーランドシリーズ』はアーランド王国を舞台としたシリーズです。

(それはそう)

 

キャラクターデザインは岸田メルさん。

可愛い。

 

1作目の『ロロナのアトリエ(無印)』の発売は2009年。

そのくらいの時期のゲームであることを前提に読んでくださいね。

 

ちなみに『ルルアのアトリエ』は3部作の4作目で(?)2019年発売。

『ライザのアトリエ』の一つ前です。

 

ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~

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ロロナのアトリエ』の主人公、ロロライナ・フリクセル(ロロナ)です。

明るい性格ですがのんびり屋で天然ボケ、錬金術の師匠には「いい意味でバカ」と言われています。

 

アーランド王国のアトリエの店主でロロナの師匠であるアストリッド・ゼクセスは、あることをきっかけに真面目に働こうとしなくなり、王国はアトリエの閉鎖を決定。

 

店主を押し付けられたロロナは王国からの依頼をこなしつつ、師匠が下げた(おい)アトリエの評判の回復を目指します。

 

王国依頼は3か月に一度依頼されます。

基本的には特定アイテムの納品で、期限内に一定以上の評価を得られればストーリーが進行します。

比較的簡単に調合できる道具ばかりなので、王国依頼でゲームオーバーになることはまずないでしょう。

出し忘れなければ

 

任意の依頼は達成すると高級な素材や参考書等がもらえます。

後半になると地味に難しいのですが、積極的に達成しましょう。

 

と、まあストーリーの本編というのは

「王国依頼→達成!→王国依頼→達成!→……」

しかないです。

 

どちらかというと、各キャラクターとの交友値を上げて発生するキャラクターイベントの方がメイン。

魅力的なイベントがたくさんあります。

(ギャルゲーかな?)

 

雇用・編成しないと上昇してくれないので、色々なキャラクターを積極的に育てましょう。

 

調合システムはとてもシンプル。

レシピに合うように素材を選ぶだけです。

この後紹介していく最近の作品のようにスキルやパズル要素等はありません。

 

一見簡単そうですが、これはこれで難しいんです。

調合の過程で強化してあげることができないので、素材のパラメータのみで完成品の価値が決定します。

引き継ぎたい特性や品質をできるだけ高くしたいことを考えると、素材の用意が大変。

 

引き継ぎルートを考え始めると沼。

これが面白いんだよなぁ。

 

続いて戦闘システム。

よく考えたら紹介1作目なので、アトリエシリーズで大体共通している部分について説明します。

 

アトリエシリーズの戦闘は、大半の作品がCTB(カウントタイムバトル)のようなシステムになっています。

これは、行動が速いキャラクターほど次の順番が回ってくるのが早くなる形式のこと。

 

弱い打撃攻撃だと敵より先に再び自分の順番が回ってきたり、逆にめちゃくちゃ強い爆弾を使うと次の行動がアホほど遅くなり不利になったりします。

またシリーズ全体を通して素早さに関するバフ・デバフや行動順を押し込むノックバック、行動をスキップさせるブレイク等がとても重要になります。

 

※ちなみに後述の『ソフィーのアトリエ』はターン制バトル、『ライザのアトリエ』『ライザのアトリエ2』はATB(アクティブタイムバトル)になっています。

 

アトリエシリーズの戦闘の特徴として挙げられるのは、やはりアイテムの使用でしょう。

基本的に、錬金術士の主人公は調合した攻撃・回復・補助アイテムを戦闘中に使用することができます。

 

※ちなみに、最近の作品では全員がアイテムを使える場合がありますが、主人公以外は使えるアイテムの制約があります。

 

主人公以外のキャラクターにはそれぞれ固有のスキルがあります。

武器がフライパンでスキルが叩くだけのおもしろお兄さんを連れてきてしまった……

 

いや、他の作品で武器が「はたき」や「おたま」のキャラも出てくるし、フライパンは強い方かもしれん……

 

仲間は主人公がターゲットされると守ってあげることができます。

 

回復の問題で、主人公が倒れると大体詰みます。

注意しましょう。

 

すっかり紹介を忘れていました。

今作では調合や採取を手伝ってくれるホムンクルスの「ホム」が登場。

これ私?

 

ちなみに性別を選択可能。

上の画像は男の子ver。

 

ゲームは3年間(王国依頼12回分)で終わり、その時点での評判やイベント進行度でエンディングが分岐します。

 

ロロナのアトリエ』は今回紹介している作品の中では「The アトリエシリーズ」という感じでかなりゆる~い作品となっています。

あくまでもアトリエの評判上げが目的であり、所謂ラスボスが存在しないのでクリア(ノーマルエンド)の難易度はかなり低め。

 

その代わり、用意されているボスは結構強めです。

日数制限内で依頼を達成しつつ装備を整える必要があるのでかなり難しく感じましたね。

トゥルーエンドを目指す場合は戦うことになります。

 

ちなみにエンディング回収についてなんですが、『アーランドシリーズ』の3作は最近の作品と比べるとかなりキツいです。

分岐の条件的には1周目で全エンディングに到達できるのですが、どんなに効率よくプレイしても、ある1つのエンディングだけは絶対無理です(断言)。

てか2周しても無理だったけど?

 

データ引継ぎ必須。

 

周回プレイでは装備品とお金を引き継げるため、1周目は普通に楽しみ、2周目からエンディングのコンプリートを目指すのが無難でしょう。

 

プレイ時間が1周20時間弱くらいになると思いますが、これは何度も周回プレイする前提に作られています。

 

まあでも、問題なのはエンディングよりイベントスチルの回収ですかね。

(ギャルゲーかな?2)

 

前述のホムは一部のスチルに登場します。

そしてその性別はストーリー中盤の2択で決定します。

 

ァ……

 

 

 

 

 

エンディング回収を2周する必要がある!

 

筆者はまだ片方しかやっていませんが、必ずコンプしたいと思っています。

許して。

 

トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~

atelier-ps3.jp

トトリのアトリエ』主人公のトトゥーリア・ヘルモルト(トトリ)です。

名前言いづらっ!!!

(ゲーム開始時に本人も言っています)

 

ちなみに、姉の名前はツェツィーリアです。

???????????????????

 

13歳という設定の割に露出が多い感じがしますが、これには伝説が。

最終的に「これでいける」という候補が決まり、ほっと胸をなでおろしたのも束の間、トトリのモデルが上がってきたら、「このキャラ、どうやってもパンツみえますよね……」。

ええ薄々はわかっていました。しかし衣装を含めて、このかわいいフォルムを変えるのは是が非でも避けたいということで、「見えてるものを見えなくするよりは、見えちゃいけないものを見えてもOKなものにすればいいんだ!」という天の声を聞き、今の形に落ち着きました。

dengekionline.com

草。

 

プレイすると分かるんですが、トトリ以外のキャラも派手なアクションをするとめっちゃパンツが見えます。

見せパンなのでセーフ。

 

 

 

アランヤ村に住んでいたトトリは前作の主人公であるロロナに錬金術を教えて貰った錬金術士。

しかし錬金術は失敗ばかりで、よく部屋を爆発させては姉のツェツィに掃除をしてもらっていました。

 

そんなある日、幼馴染のジーノに「冒険者」にならないかと誘われます。

アーランド共和国により「冒険者」は免許制となっており、取得するために遠いアーランドの街に行く必要がありました。

 

お金がなく、トトリはツェツィに相談しますが、猛反対されてしまいます。

それは冒険者だった母ギゼラが冒険中に行方不明になっているから。

 

何とか説得し冒険者となったトトリは、免許の更新を目指しつつ、母を探す旅に出ます。

 

冒険者免許は戦闘・依頼・探索・図鑑の4つで条件を達成するとポイントがたまり、一定以上でランクがアップします。

ストーリー前半は3年以内の免許更新(一定のランクまで上げる)を目指します。

 

冒険者ランクが上がると行くことのできるエリアが広がります。

新しいエリアでは新しい素材が手に入り、それまで調合できなかったアイテムが調合できるように。

常にできることが増えていきます。

 

調合も前作と同じくシンプルな設計。

特性がかなり増えた印象です。

 

戦闘システムも前作とあまり変わらず。

通常のアシストとは違い、トトリの行動に応じて発動する各キャラクターが固有のスペシャルアシストがあります。

種類が豊富で面白いです。

 

 

 

トトリのアトリエ』の難易度についてですが……

めっちゃ難しいです。

 

今回紹介している作品の中で一番、というかぶっちぎりで難しいです。

1周目でノーマルエンドにすら行けなかったというレビューもちらほら見受けられます。

※筆者はシリーズに慣れているので1周目でノーマルエンドには行けました。

 

クリアが難しいRPGってヤバくないですか?

 

※ちなみに前作の『ロロナのアトリエ』は、適当にプレイしてても偶然トゥルーエンドに行けると言われるくらい簡単。

 

というわけで、トトリのアトリエの何が難しいのかを挙げていきます。

 

①敵強すぎ

単純明快。

敵が強いです。

 

特に序盤の雑魚敵があり得ないくらい強いです。

撤退するべき時に撤退しないと最初の草原で全滅するレベル。

日数制限により、むやみに街に戻っていると無駄に日数を消費してしまうため、引き際が難しいんですよね。

 

②間に合わない

今作は時間経過ではなく、トトリの行動により冒険者ランクの上昇でストーリーが進行するため、早くランクアップさせるほど余裕が生まれます。

 

1周目だと、その時点でどのランクだと適切な進行度であるかが全然分からないため、遅れていることに気づけず日数制限で再走、みたいなことになる人が多いのではないでしょうか。

※この点は後述の『アーシャのアトリエ』も似ていますね。

 

③エンディング条件分からなすぎ

これはトゥルーエンドか……!?と思ったらノーマルエンドだった、みたいな人は結構多いかもしれません。

今作でアトリエシリーズを初めてプレイした人は、そうなる可能性が高そうです。

 

トトリのアトリエ』はゲーム自体がそもそも難しいのですが、

特にトゥルーエンドがめちゃくちゃ難しいです。

これも記事内で紹介している作品の中では一番かな、と。

 

その条件が「全エンディング条件を達成」だからです。

アホか(ノーマルエンド含めて9個)。

 

ちなみに攻略サイト等で条件が分かっていても難しいです。

日数制限に対してやることが多すぎるんですよね。

 

 

 

と、ここまでとにかく難しさを強調してきましたが、1周は20~30時間程度なので、周回プレイしましょうね。

1周目で時間的に間に合わなかった要素とか、絶対あると思うので。

 

そんなわけで、アトリエシリーズ初心者には絶対オススメできません。

ロロナのアトリエ』をクリアしていれば、まあ、うーん……ってレベル。

 

 

 

……なんですけど、筆者は今作をめちゃくちゃ推していきたいと思います(唐突)。

いや、あのね……ストーリーがね……

 

良すぎた。

 

アトリエシリーズの中で一番感動できる作品は?」

と聞かれたら、もう『トトリのアトリエ』一択です。

本当にそう。

※異論は認めますが黙らせます

 

 

 

ちなみに作品評価はというと、これが結構高いんですね。

常に行ける範囲や調合できるアイテムが増え続けることで飽きがこないRPGであると評価されています。

やっていること自体は単純なのに、全然飽きないんですよ。

 

作品は古いものですが、本当に良くできています。

腕に自信のある人は是非プレイしてみてください。

 

メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~

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メルルのアトリエ』主人公のメルルリンス・レーデ・アールズ(メルル)です。

 

ゼミの準備が終わらんので割愛(は?)

気分で追記します。

 

ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~

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『ルルアのアトリエ』主人公のエルメルリア・フリクセル(ルルア)です。

(ちょっと無理ない?)

 

あ!姓がフリクセルだ!

 

そういうこと、なんだよね。

 

ゼミの準備が終わらんので割愛2(は?)

気分で追記します。

黄昏シリーズ

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『黄昏シリーズ』は、錬金術で栄華をきわめた文明が衰退し、滅びゆく世界を舞台とするシリーズです。

この『黄昏』という言葉はよくある「夕暮れ」という意味ではなく「衰退」の方を表しています。

 

キャラクターデザインはさん。

(シリーズで一番キャラデザが好きです)

 

滅びゆく世界」がテーマとなっていることもあり、アトリエシリーズの中ではとても珍しく、「ストーリーが暗め」という特徴を持っています。

他のシリーズは基本的に「錬金術は素晴らしい!」というスタンスで描かれているのに対し、『黄昏シリーズ』は「高度な錬金術の文明が残した負の遺産」を中心にストーリーが構成されているからです。

 

『アーランドシリーズ』でも存在していたホムンクルスだけでなく、オートマタと呼ばれる機械人形も登場します。

 

アトリエシリーズに共通して登場するマスコットキャラクターの「ぷに」も、ここで紹介している他の3シリーズでは登場するのに『黄昏シリーズ』では登場しないなど、明らかに差別化が行われています。

 

他にも、今までの錬金術士たちが皆使っていた錬金釜を利用しない「新式錬金術」という概念が存在します。

※『エスカ&ロジーのアトリエ』で説明します。

 

錬金術が一番進んでいるのは『黄昏シリーズ』だと思います。

もし各シリーズが同一世界線の話だとすれば、その時系列の最後に来るのが『黄昏シリーズ』、なんて考察はよく見かけますね。

 

それでは、各作品の説明に移りましょう。

 

アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~

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アーシャのアトリエ』主人公のアーシャ・アルトゥールです。

美しい。

※実際、アーシャはゲーム内で「美人である」と言われています。

 

妖精のような衣装デザインが良すぎるだろ……!

 

さて、あらすじです。

 

アーシャには、3年間行方不明となっている妹のニオがいます。

アーシャは近くの遺跡にニオの墓を建てていました。

 

ニオの行方が分からなくなってちょうど3年目の日に、アーシャは花畑に浮かぶニオの幻影を目撃します。

そこを通りかかった錬金術士のキースグリフ・ヘーゼルダイン(イケおじ)に、「ニオはまだ生きていて、助けることができる」ことを伝えられます。

 

また、アーシャは「薬士」として釜で薬を作っていましたが、キースグリフは「錬金術士」としての才能を見抜きました。

 

しかし、ニオを助けることができるのはあと3年であると告げられます。

アーシャは錬金術を学びながら、ニオを探す旅に出ました。

 

というあらすじです。

 

キースグリフに言われた、この「3年」という部分が非常に重要で、アーシャのアトリエは開始時点からいきなり「3年以内のニオの救出」という大目標を目指します。

 

『アーランドシリーズ』等で見られる「一定の期間以内に小目標を達成」を繰り返すタイプと違い、ストーリー進行の自由度が高いのが特徴です。

 

しかし、戦闘や採取、調合、マップ移動等で時間が経過していくため、過度なレベリングや無駄な移動が多いと期限に間に合わなくなります。

3年以内にニオを救出できなかった場合プレイが打ち切られてしまうので、注意が必要です。

私は1周目でやらかしました

トトリのアトリエ』と似ていますが、免許更新のようなイベントすらないためより自由度が高いと言えます。

 

※大袈裟に言っていますが、私がアホなだけで普通にプレイすれば余裕で間に合います。ただ、本当に間に合うのか不安にはなります。

 

フィールドは小マップが繋がっているタイプ。

異なるエリアへの移動で日数が経過します。

 

マップ内には町が複数あり、それぞれ拠点(アトリエ)として利用することができます。

これは、アーシャが飼っているうし「パナ」に錬金釜等あらゆる荷物を載せて運んでいるため。

 

『黄昏シリーズ』の調合はシリーズ通して、素材を加えながら調合スキルを使用するシステムとなっています。

スキルの使用で同じ素材を2回加えられたり、特定の成分だけ無くして効果を調整したり、材料の選択以外に考える要素が増えていて楽しいです。

 

素材ごとにコストがあり、調合時にコストの上限があるのも、コストを減少させるスキルを使う等の工夫のしがいがあって面白い要素。

 

戦闘はこんな感じ。

編成できるのはアーシャを含めて3人です。

アーシャは錬金術士としてアイテムを利用できる代わりに、他のキャラクターのようにスキルを使うことができません。

 

「移動」で敵に対する位置を変えることで、より強力な「バックアタック」というサポート攻撃ができます。

逆に位置が味方と重なっていると範囲攻撃をもろに受けるので、移動には注意が必要です。

 

難易度について、「ニオの救出」までは割と簡単な方だと思います。

前述の通り、日数制限の不安はありますが。

全体的に不親切要素が多い

 

その反面、隠しボスがめちゃくちゃ強いです。

日数制限で十分な準備ができなかったりすると1周目で倒すのは難しいかもしれません。

 

2周目をやるんだよ!!!

 

総合すると、難易度は普通です。

 

エンディングはアーシャ自身に関するものの他に、複数のキャラクターエンディングが存在します。

マップの移動にあまり時間を割けない『アーシャのアトリエ』ですが、全エンディングを1周で回収することは可能です。

 

まあ、可能ではあるのですが、編成入れ替えのタイミング等がシビアだったりするので、攻略チャートを見ない場合は2周は遊ぶことになるんじゃないですかね。

 

エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~

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エスカ&ロジーのアトリエ』の主人公、エスカ・メーリエとロジックス・フィクサリオ(ロジー)です。

 

ダブル主人公だ!!

しかも男女だ!!

 

ふーん……エッ((どこからか飛んできたフラム(爆弾)

 

 

 

舞台は『アーシャのアトリエ』の4年後、水が涸れ、緑が失われた世界の辺境に位置するコルセイトという街。

この街は空に浮かぶ遺跡、通称「未踏遺跡」の調査を目的に作られた街でした。

 

コルセイトで生まれ育ったエスカには「未踏遺跡に行きたい」という夢があり、「未開発地方特別調査局コルセイト支部」の「開発班」の役人になりました。

 

そこで、もう一人の新人として「中央」からやってきたロジーと出会います。

「中央」とは、再生された前時代の技術を結集した錬金術の研究都市。

 

錬金釜を利用する錬金術は「古式錬金術」と呼ばれ、「中央」で開発された「新式錬金術」とは大きく異なるものでした。

「中央」から来たロジーが「錬金釜を初めて見た」と言っているほど。

 

古い知識を生かすエスカと新しい技術を利用するロジーが協力し、役人としてコルセイトの街とその周辺地域の問題解決を目指します。

 

という感じのあらすじです。

 

なんと、ゲーム開始時に主人公を選ぶことができます!!

ストーリーの構成自体は変わりませんが、異なる視点で描かれており、それぞれでしか見れないイベントも存在します。

 

エスカを選択した場合は、従来のアトリエシリーズのような日常生活に重点を置いており、ゆるいイベントが多数存在します。

※世界は滅びかかっています

 

それに対しロジーを選択した場合は、『黄昏シリーズ』の世界観の表現に重点を置いており、シリアスなイベントが多くなります。

 

特に、ロジーが使う新式錬金術は「勉強すれば誰でも使うことができる」もののため、エスカのように素質がないと使えない古式錬金術との対比が目立ちます。

 

ストーリーは、開発班の課題として出される「4ヶ月ごとの小目標を達成」することで進行します。

これが3年間続き、合計で4年間という日数制限が存在します。

 

中央に拠点があるタイプの作品は日数管理が楽な気がします。

マップだけでも、どれだけコルセイト周辺が深刻な状況なのかがよく分かりますね。

 

前作と比べ調合スキルの種類が増えました。

それに伴い、属性値の微調整がより要求されるようになったと思います。

※簡単に言うと、素材が強すぎると逆に弱体化してしまう場合があるということ。

 

ちなみに、エスカとロジー錬金術はそれぞれ道具と用途が異なるため、古式錬金術を使う場合(普通の調合)はエスカが、新式錬金術を使う場合(装備作成・道具の分解)はロジーが、選択した主人公に関わらず担当します。

 

編成はエスカとロジーを合わせて6人。

複雑な連携攻撃を行うことができるようになりました。

 

特に主人公の錬金術士が2人いる今作では「Wドロー」という、エスカとロジーが連携してアイテムを使用する特殊なコマンドがあります。

特にWドローで後に投げる方のアイテムは大きく強化されるので、今作の戦闘においてとても重要なものとなっています。

なんと演出も全アイテム変わる!! ヤバい!!

 

ゲームの難易度についてですが、『アーシャのアトリエ』よりは難しいかな、という感じ。

ただ、やりこみ要素としてラスボスのレベルを調整できるようになっており、これを最高レベルにすると生半可な装備では全く勝てなくなります。

(多分メリットはない)

 

エンディングについてですが、例によって、主人公に関するエンディングの他に複数のキャラクターエンディングが存在します。

特に、今作のトゥルーエンドは、一方の主人公で条件を満たしてクリアしたデータを引き継ぎ、もう一方の主人公を選択してもう一度クリアする必要があるため、全エンディングの回収には2周が必須となります。

 

私は1周目は何も考えずプレイしたい派なので3周しました。

 

周回プレイですが、初めから装備が整っているだけでなく、各主人公視点でのシナリオの描かれ方が異なるため、飽きずにプレイすることができました。

 

今作にはやりこみ要素として、超強力なボスが4体配置されています。

(しかも2体ずつの連戦)

個人的には、エンドコンテンツが一番難しいと感じたのは『エスカ&ロジーのアトリエ』でした。

最後のボスマジでヤバいって。

 

えー、ここで「ゲームは遊ばないかなぁ…」という方へ朗報です。

エスカ&ロジーのアトリエ』は…

 

アニメがあります!!!

 

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アマプラとかdアニメストアとかで見れたはずです。

 

ただ、1話からラスボスのネタバレをしてくるオモシロ構成なので、ゲームを遊ぶかもしれない人は先に見ない方が良いです。

 

アニメの感想としましては、ゲーム1本を12話にねじ込んでいるの原作カットやアニオリが多少目立ちますが(お風呂回とか)、ゲームの重要なシーンがしっかり描かれており、上手くアニメ化ができているなぁと思いました。

 

ゲームを遊んだ後に見るのは確実にオススメできます。

お風呂回とかあるし。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

お風呂回とかあるし!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(ゲームを遊んでいない人が見た場合も面白いのかは正直分からん)

 

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~

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シャリーのアトリエ』の主人公、シャリステラ(シャリー)とシャルロッテ・エルミナス(シャリー)です。

シャリーが2人で『シャリーのアトリエ』なんですよね。

 

いや分かりにくいわ!!!

 

エスカ&ロジーのアトリエ』と同様、ダブル主人公となっており、ゲーム開始時にシャリステラかシャルロッテを選ぶことになります。

 

エスカ&ロジーのアトリエ』の6年後、『アーシャのアトリエ』からは10年後の世界。

前作から水涸れは進行し、海が干上がってできた砂海と水資源が豊富な街ステラ―ドを舞台となっています。

※『黄昏の海の錬金術』の「海」は砂海のことです。砂漠です。

 

シャリステラは故郷ルギオン村の族長の娘。

ギオン村は水涸れで滅亡の危機に瀕しており、その解決方法を探るため砂航艇(船のような乗り物)でステラードにやってきました。

 

シャルロッテはステラ―ドに住む駆け出しの錬金術士。

「いつかビッグになる」という目標があるものの、錬金術で食べていけずゴミ拾いなどの報酬で賄っています。

 

主人公にシャリステラを選択した場合、族長の娘としての窮屈さと、故郷の危機に対する問題意識を水が豊富なステラ―ドの住民たちと共有できないことがストーリーの中心となっており、雰囲気はやや重め。

 

それに対しシャルロッテを選択した場合、前述の「いつかビッグになる」というおおざっぱな野望を抱く彼女が、人のために何ができるかを本気で考えようとするストーリーで、比較的従来のアトリエに近いものとなっています。

 

割とどっちも重いです。

 

同じくダブル主人公の『エスカ&ロジーのアトリエ』との大きな違いとして、各主人公によって物語の前半が全く異なることが挙げられます。

主人公以外に仲間になるキャラクターの加入順も異なり、ストレスなくもう一方の主人公で2周目をプレイすることができます。

 

また、『シャリーのアトリエ』はアトリエシリーズの中でもシステム面の大きな変化があった作品です。

 

それは「日数制限の撤廃」

これにより、より複雑な調合を行ったり、日数を気にせずマップを自由に移動したりすることができるようになりました。

シャリーのアトリエ』以降の作品は基本的に日数制限が無くなっています。

 

さらに「難易度」のオプションが追加されました。

好きなタイミングで「ストーリーウォッチ」や「ハードコア」等、難易度を切り替えることができます。

私はノーホープで遊んでるよ

 

途中で難しいと感じたら難易度を下げられるということもあり、初心者でもより楽しめるようになりました。

このシステムも最新作まで引き継がれていますね。

 

今作の主人公2人はどちらも古式錬金術を使うので、それぞれ自身のアトリエを持っており、選択した主人公が調合を行います。

シャリステラは砂航艇の中、シャルロッテは自宅が拠点となります。

 

ストーリー後半ではシャルロッテも砂航艇の錬金釜を借りるようになり、マップ上のどこにいても船内で調合が可能です。

 

各属性の調合スキルはさらに増加し、アイテム毎に数が決まっている調合スキル枠にはめていくシステムとなりました。

 

また、同属性のスキルを連続で使うと増加するチェインが追加され、属性値や効力(品質)に還元できるようになっています。

初見だと使いこなすのが難しいシステムですが、非常に強力です。

強すぎて全属性カンストしがち。

意図的に属性値を下げないといけない場合があるため頭は悪い

 

パーティは2人のシャリーを含めて6人編成。

画面右上にバーストゲージが追加され、100%を超えると切れるまで強化状態となります。

100%を超過した場合、10%ごとに後衛が特殊なスキル(味方全体への強力なバフ)を発動することができます。

これはキャラクター毎に違います。

 

編成できるキャラクターは12人いるので、色々な戦略をとることができますね。

 

ストーリーの難易度は普通ですが、前述の通り難易度を下げることもできるので初心者向けと言えるでしょう。

 

難易度「ディスペアー」や「ノーホープ」等を選択することでよりやりこみ要素も強化されました。

日数制限が撤廃され、十分な準備ができるようになったので、ここまで紹介した作品の中では一番エンドコンテンツが遊びやすいと思われます。

 

エンディングは『エスカ&ロジーのアトリエ』と同じタイプ。

トゥルーエンドは両主人公でのクリアが必須となっています。

最低2周が必要とはいえ、これまた日数制限の撤廃により、キャラクターエンディングのフラグが立てやすくなったためエンディング回収はより快適になりました。

 

不思議シリーズ

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続いて『不思議シリーズ』の紹介。

 

キャラクターデザインはNOCOさんとゆーげんさんの二人体制。

 

『黄昏シリーズ』のストーリーが重めだったからか、絶対的にゆる~い構成で従来のアトリエシリーズが戻ってきたという感じ。

 

『不思議シリーズ』というだけあって、アトリエシリーズ全体の中でもファンタジー要素が強く、かなりぶっ飛んだ道具とか概念がたくさん出てくるのが特徴です。

錬金術最強!!ってなります。

 

ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~

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ソフィーのアトリエ』の主人公ソフィー・ノイエンミュラーと、『不思議な本の錬金術士』の「本」の部分、プラフタです(言い方)。

 

キルヘン・ベルという街に住むソフィーは、亡き祖母のような錬金術士を目指していました。しかし、独学では限界があり、なかなかうまくいきません。

 

そんなある日、ソフィーがアトリエにあった本に錬金術のレシピを書き込むと、本が喋り始めたのです。

 

本はプラフタと名乗りますが、記憶を失っていました。

 

ここで、本に失われた錬金術のレシピを書き込むことでプラフタの記憶が戻っていくことが判明。

ソフィーは、プラフタの記憶を取り戻し、本の姿にされたプラフタを元に戻すことを目指します。

 

という話。

公式サイトの時点で思いっきり人型のプラフタが出ているので(上の画像等)このくらいのネタバレはセーフでしょう。

 

まあ実のところソフィーの目的はプラフタを人間に戻すことで、画像のプラフタは人型なだけで人間の体ではないんですよね(ギリギリのネタバレ回避)

プラフタがどうなるか気になる人は是非ゲームをプレイしていただいて………

 

ストーリーは上記の通り、ソフィーがレシピを新たに発想すると、プラフタの記憶が少しずつ戻ることで進行します。

 

※公式サイトより引用

 

今までの作品では、錬金術のレシピはお店等で参考書を手に入れることで増やす場合が多かったのですが、『不思議シリーズ』には「レシピ発想」というシステムが存在します。

 

これはいくつかの小目標を採取・戦闘・調合で達成するとそのレシピが解禁されるというもの。

ソフィーのアトリエ』は割と親切設計なので、何をすればレシピを発想できるのかが分かりやすいです。

『リディ&スールのアトリエ』はちょっとヤバい

 

ソフィーのアトリエ』には日付・曜日・天候等の要素が存在し、採取できる素材や発生するイベントが異なります。

しかし、日数制限は撤廃されているため、あまり気にする必要が無いのが良いですね。

ベッドで寝まくって日付を調節する

 

『不思議シリーズ』になり調合システムも大きく変更されました。

素材でパネルを埋めていく仕様で、光っているパネルにその色と対応する属性の素材を入れることでより効果を引き出せるようになります。

 

各素材にはサイズのパラメータが追加(当然個体差がある)されたり、またレシピによっては素材を投入できないパネルが設定されていたりと、よりパズル要素が強くなりました。

 

また錬金釜自体を調合・強化することもできるようになり、中には強力な代わりに時間制限付きのヤバい釜もあります。

パズルで時間制限付きは無理やて。

 

また、人間の体ではないプラフタを、素材を用いて改造することでプラフタ自身を強化する「ドールメイク」という機能があります。

 

使った素材ごとにプラフタのステータスが変化します。

これは装備品とはまた別の、素のステータスなので、さらに装備品効果が乗るプラフタはめちゃくちゃ強いです。

 

ちなみに、ステータスの傾向によりプラフタのビジュアルも変わるようになっています。

ステータスより見た目優先でドールメイクを楽しむこともできます。

 

ソフィーのアトリエ』の戦闘システムはここまで紹介してきた作品とは微妙に異なっています。

従来は「順番が回ってきたキャラクターのコマンドを選ぶ」というシステムだったのに対し、『ソフィーのアトリエ』では「ターン始めに全員のコマンドを選ぶ」タイプに。

(RPGだとこっちの方がメジャーか?)

なお次作からはまた元のシステムに戻されています。

 

また、今までは錬金術士(基本的に主人公)のみしか道具を使用できませんでしたが、全員が使用(種類に制限あり)できるように変更。

これによりバフ・デバフの付与や回復等の行動の幅が広がりました。

殆どのキャラは通常攻撃してるだけが一番強い!

 

初見の時かなり驚いたんですが、『ソフィーのアトリエ』ではキャラクターのレベルが20までしか成長しないんですよね。

レベル上昇で得られるポイントを振ることでステータス強化やスキル取得ができるアビリティというシステムはありますが、基本的に装備品に強力な特性を付けないとマトモに叩かせません。

 

試しに装備を限界まで外すとこんな感じに。

比較的遊びやすいとはいえ、レベリングによる脳筋戦法は採りにくそうです。

 

エンディングは1つなので周回プレイは不要。

日数制限もないので1周目で全ての要素に触れることができます。

 

各シリーズの1作目を比較すると、かなり初心者にオススメできる作品かなと思います。

シャリーのアトリエ』から追加された難易度変更機能もありますしね。

 

やり込み要素の方ですが、個人的にはかなりキツかった印象。

難易度ではなく時間的な方で。いや、まあ運が無さすぎた。

強特性宝箱ガチャマラソン

 

話がだいぶ変わりますが、主人公のソフィーはシリーズ20周年のキャラクター人気投票で1位を獲得。

 

これ関係があるのかは分かりませんが、後述の『ソフィーのアトリエ2』で、再び主人公として採用されています。

ライザのようにシリーズ通しで主人公を担っているキャラクターを除くと2回主人公となったのはソフィーだけです(多分)。

 

 

 

ちなみに余談ですが、『エスカ&ロジーのアトリエ』よりロジースターシステム(あくまでも別キャラとして同じ容姿のキャラクターが登場するやつ)で鍛冶屋として登場します。

 

筆者はエスロジのオタクなのでびっくりしました。

 

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~

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フィリスのアトリエ』の主人公、フィリス・ミストルートです。

当記事の前半の私の妄想イベントで登場していただきました。

 

山の中をくりぬいて作られた街エルトナで暮らしていたフィリス。

エルトナからは、狩猟等の重要な目的がない限りは出ることが許されていませんでした。

 

鉄の扉は重くフィリスには開けることができません。

そんな扉を、通りかかったソフィーとプラフタが錬金術で破壊しています。

 

錬金術に興味を持ったフィリスはソフィーに弟子入り。

1年以内に公認錬金術士になるという約束で、親から外に出る許可を貰います。

 

という感じでフィリスの旅が始まります。

導入部がマジで好きすぎる……。

 

フィリスは公認錬金術士になるため、各地に存在する公認錬金術士のうち3人以上に推薦書を貰いながら、試験会場となるライゼンベルグという街への到達を1年以内に目指します。

 

『不思議な旅の錬金術士』というサブタイトルもあってか、『フィリスのアトリエ』はフィールド関連のものに特徴的な要素が多くなっています。

 

従来の作品では大体拠点となるアトリエ(またはそれに準ずる建物)が固定で存在していたのに対し、フィリスは上の画像の用にテントをアトリエとして使用します。

 

え、小さくない?

と誰もが思うでしょう。

 

なんと3部屋あります。

しかも部屋がデカい。

 

どうも空間を捻じ曲げてるとかなんとか……。

 

しかもこのテント、旅立つ時に師匠のソフィーから貰ったものなんですね。

ソフィー最強すぎ?

 

このテントはフィールド上に複数配置された焚火で展開でき、中に入って調合・休憩することができます。

つまりどこでもアトリエに入れるようなもの。

 

ここでフィリスのアトリエのフィールドを見てみましょう。

 

デッッッッッッッッッ!!

 

アトリエシリーズのマップは、かなり小さいマップがワールドマップで繋がれている場合が非常に多かったのですが、『フィリスのアトリエ』では一新。

「旅」というテーマに合った、かなり広大なマップが用意されています。

 

上の画像の右上にあるLPはフィールドを歩くことで消費され、0になると倒れてしまいます。

これはアトリエのベッドで休憩をすることで回復できます。

 

また、エリアを跨いだ移動は最終盤までできず、基本的にずっと徒歩で移動することになります。

 

「旅」感を強調するために快適性をいくらか捨てているように思えます。

人によっては少しストレスを感じるかもしれませんが、私はやはりこの「旅」感がとても好きです。

フィリスのアトリエ』が好きな理由の1つ。

 

おまけに、エリア毎のマップにはなんと「マッピング」の概念が存在しています!!

自分はクリアしちゃっているので上の画像の地図はすべて埋まっていますが、最初に新しいエリアに足を踏み入れた時は一切マップの形状が分からないようになっています。

 

見聞院という施設があり、そこではアイテム図鑑やモンスター図鑑、マッピングの進捗を報告することで報酬をもらうことができます。

必須というわけではありませんが、やりこみコレクション要素として遊べます。

(別に強くないドロップ限定装備のせいで図鑑コンプ大変でした)

 

続いて錬金システムの紹介。

パネルを埋める仕組みは『ソフィーのアトリエ』と同じですが、新たに「触媒」が追加されました。

 

触媒アイテムを余分に消費する代わりに、パネル上に触媒特有のラインを表示させることができます。

このラインは、対応する属性のパネルで埋めることでその効果が発現するというもの。

これにより各属性の属性値だけでなく、特性数や作成数等を増やすことができます。

 

またアイテム毎に熟練度というパラメータがあり、それ自体を調合することで上昇します。

熟練度のレベルが上がると特性引継数や調合時の操作(反転・回転)等が解禁されていくことで、より良いアイテムを調合することができるようになります。

 

同じ道具を何度も調合する必要があるため、素材が貴重な場合はかなりの苦行に。

とはいえ、その分はほとんど触媒でカバーできるため、無理に上げる必要はありません。

触媒様様。

 

フィリスのアトリエと言えば忘れてはいけないのが「超弩級調合」。

画像のようにとんでもない量の材料を要求されます。

 

全体を通して数回しかやる機会のない調合システムですが、ストーリー中でプレイヤーに素材をたくさん集めさせる方法としていいですよね。

この手のイベントは『トトリのアトリエ』や『エスカ&ロジーのアトリエ』でもありますし。

 

戦闘システムはいつものアトリエシリーズという感じ。

全員がアイテムを使える仕様はそのままです。

 

行動をすると左のゲージが溜まっていき、最大になるとチェインバーストが発生。

バースト中は連携攻撃が行えるようになり、攻撃毎にチェインが増加しダメージが上昇していきます。

行動するとゲージが減少し0になるとバースト終了。

 

チェインをギリギリまで上げ続け強いアイテムを使うことで、大ダメージを与えることができます。

 

ここまでシステム面についてめちゃくちゃ語ってきたので、ストーリーの方へ。

 

1年以内に推薦状を3枚集め、ライゼンベルグに辿り着いたフィリスは、公認錬金術士になるため試験を受けることになります。

 

で、この試験、高品質なアイテムの調合とか強い敵との戦闘かなと、普通は思うでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

なんと、筆記試験があります。

 

筆記試験は四択クイズで、制限時間10秒。

錬金術やモンスターに関する問題が出ます。

 

どうでそんなに難しくないんでしょう?

と思うかもしれませんが……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ムズい!!!!!

(いやまあ私は分かりますが……)

 

一応解説しますね。

正解は②。

 

「特性」は素材から調合するアイテムに引き継ぐことができるものを表します。

それに対しハズレの3つは「効果」です。

「効果」は調合の結果に応じて発現するアイテム固有のものです。

 

正解の②「毒付与」は「特性」であり、敵を毒状態にする効果を攻撃アイテムや武器に付与できます。

 

①「青い炎」はフラム系統の爆弾の「効果」で、防御無視追加ダメージを与えるもの。

③「トゲの一撃」はクラフト系統の爆弾の「効果」で、打撃ダメージを与えるもの。

④「毒状態を治療」はハニーシロップのみの「効果」で、味方の毒状態を回復するもの。

 

「毒付与」と「毒状態を治療」の区別が難しい問題でしたね。

「青い炎」と「トゲの一撃」が「効果」であるのは序盤でよく見る文字列なので分かる人が多いでしょう(プレイしていれば)。

 

以上、解説と講評でした。

 

とまあ、適当にプレイしてここまで到達するとマジで分からん難易度の問題が出題されます。

アトリエシリーズをプレイしていない人はまず分からないのではないかと。

 

別に満点である必要はないので、ある程度当たっていれば耐えます。

筆記試験だけで試験は終わりませんしね(この後調合と戦闘がある)。

 

では公認錬金術士になった後は?という話ですが、ゲームは終わりません。

フィリスはやりたいことを見つけるために冒険を続けます。

というか、ここからがほんへと言っても過言ではないです。

 

試験合格後は日数制限が撤廃され、試験前にできなかった要素を回収できます。

エンディングは複数ありますが、全て試験合格後にイベントが進行するので、エンディング回収は1周で可能。

合格前にフラグが折れない親切設計には感動しました。

 

ゲームの難易度ですが、試験前での日数制限についてはかなりの余裕があります。

初プレイの時普通に200日くらい余った気がします。驚き。

(まあ私がシリーズ慣れてるからというのはあるかもしれないが)

 

戦闘についても比較的難易度は低いです。

フィールドが広いことを生かした「強敵は街道から外れた場所に出現する」という仕様があるため、わざと逸れなければ雑魚敵としか戦闘になりません。

またボスのような立ち位置のモンスターが合格前には登場しないのも難易度が低い理由ですね。

 

エンドコンテンツのボスも強力ではありますが、最強クラスの装備を作れば割と簡単に倒すことができます。
特性ガチャの為に草原マラソンを20時間ぶっ続けで走ったぜ!

 

つまり初心者オススメ!!

やり込み要素も遊びやすい!!!!

 

フィリスのアトリエをやろう!!

 

一番好きな作品なのでしっかり推していくスタイル。

 

 

 

またまた余談ですが、『エスカ&ロジーのアトリエ』よりエスカもスターシステムで幼女として登場します。

しかもロジーも続投。

二人のイベントもあります。

 

筆者はエスロジのオタクなので昇天しました。

 

リディー&スールのアトリエ 〜不思議な絵画の錬金術士〜

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『リディー&スールのアトリエ』の主人公、リディー・マーレンとスール・マーレン(スー)です。

双子の姉妹、久しぶりのダブル主人公です。

『黄昏シリーズ』であったように、選択式ではないですけどね。

 

メルヴェイユという街で、2人は錬金術師の父親の手伝いをしながら、「いつか、国いちばんのアトリエを営みたい」という夢を持ちます。

しかし、2人はまだまだ未熟で。

 

そんなある日、1枚の絵を見つけます。

 

絵の中に入ると、そこには見たこともないような素材がいっぱい。

不思議な絵との出会いで、「国いちばんのアトリエ」が一気に現実味を帯びました。

 

ここで、王国は新たに「アトリエランク制度」というものを設けました。

実力で評判を上げられるようになり、2人はこの最高ランクを目指します。

 

ランクアップ試験を受けるために、2人は「野望ノート」の目標の達成し、評判を上げることを目指します。

大目標の前に小目標を複数達成しないといけないパターンですね。

 

「野望ノート」というネーミングが年相応って感じがしてとても好き。

 

評判を十分に上げたら王城でランクアップ試験を受けます。

ランクアップ試験は素材か道具の納品または討伐といった感じ。

 

いつものアトリエシリーズ、安心感のあるシステムです。

感覚的には「ロロナのアトリエ」に割と似てる気がします。

 

アトリエランクが上がることで王城の画廊の絵画が増えます。

対応する特殊な道具を調合することで、その絵画の世界に行けるように。

 

綺麗!!!!!

 

これは1例でしかありませんが、それぞれの絵画の世界は明らかに非現実的なマップをしており、フィールドを眺めるだけでも楽しいです。

『不思議シリーズ』の中で一番不思議まである。

 

ちなみに絵画の世界は画面端に絵の具のエフェクトが出ます。

 

ここまでの紹介だと、街と絵画の世界だけみたいですが、普通に現実世界にも探索できるエリアがあります。

 

続いて調合システムの紹介。

フィリスのアトリエ』と同様、触媒を使うとマスの効果を変えることができます。

 

太陽やら月やら、星のアイコンが描かれているのが新要素。

各効果に属性(色)だけでなく星のパラメータが増えました。

より高度なパズルを要求されるように。

 

新要素はまだあります。

それが「活性化アイテム」。

調合時に1度だけ使うことができるもので、触媒のように余分にアイテムを消費します。

活性化アイテムは既に塗ったマスに対し様々な操作ができるというもの。

 

例えば、上の画像の右側を見ると緑のゲージが少し低いですよね。

青の効果よりも2つある緑の効果を優先したい場合、青のマスを緑に変更することでゲージを増やすことができます。

 

こんな感じで、隣接している青のマスが全て緑に変わりました。

まあこれは雑な使い方ですが……。

 

と、このように、元より割と複雑だった『不思議シリーズ』の調合システムに新要素がいくつか追加されたため複雑怪奇に。

 

アトリエシリーズで一番調合システムが複雑なのでは?

 

 

 

そういえば、ここまでずっと主人公としてリディーの方を映していますよね。

え、じゃあスールは?という話なんですが……。

 

交代制!!

 

調合も勿論交代します。

頭脳派のリディーと異なり、スールからはかなりテキトーな発言を聞けて面白いです。

 

この子戦闘だとカッコいいんだけどなぁ。二丁拳銃キャラだし。

 

戦闘はこんな感じ。前衛後衛で計6人を編成可能。

味方全体に効果のあるアイテムが前衛だけでなく後衛にも届くようになり、バフ付与・回復アイテムを使いやすくなりました。

 

左上にあるのが「フィールド効果」。

これは絵画の世界で戦闘する場合に発生する、絵画毎に異なる固有の効果です。

画像の効果の場合は、アイテムが主戦力の錬金術士が戦いにくくなります。

 

またサポート攻撃も充実。

前衛の行動をトリガーに、その後ろにいるキャラが行動するようになりました。

 

ちなみに、フィリスのサポート攻撃がぶっちぎりで強い。

「前衛が○○属性ダメージを与えたとき、追加で○○属性攻撃をする」という攻撃を5属性分持っています。

それぞれ1戦闘あたり1回しか発動しませんが、例えばアイテム等で4属性攻撃をした場合、4つのサポート攻撃が連続で発動。

 

可愛い!! 強い!!

フィリスちゃん最高!!!

 

 

 

 

 

ヤバい!!

『リディー&スールのアトリエ』の紹介なのにフィリスのことばっかり話してしまった!!

 

ゲームの難易度は、まあ普通な気がします。

しかし前述の通り、システムがかなり複雑化しているためアトリエシリーズ初プレイには向いていないかもしれません。

って考えると『不思議シリーズ』を順番に遊ぶのが一番オススメできるのかな?

 

ちなみに日数制限はないのでエンディング回収は一応1周で可能。

ただし『不思議シリーズ』の他2作と比較すると唯一、適当に遊ぶとフラグが折れて2周目不可避になるので注意。

 

 

 

そうそう、余談ですが、エスカとロジーが続投されていませんでした。

 

は?

 

筆者はエスロジのオタクなので狂ってしまいました。

 

 

 

 

 

 

 

いや、大人フィリスマジで可愛いから許すわ。

 

ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~

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ソフィーのアトリエ2』の主人公……ではなく、登場人物のプラフタとラミゼル・エルレンマイヤーです。

2人とも錬金術士。

 

いや、主人公はまたソフィーなので、他のキャラを紹介しようかなと……。

 

時系列は『ソフィーのアトリエ』のエンディング後から『フィリスのアトリエ』でフィリスと出会うまでのお話。

(まあ新作作るにあたってエピソードを追加できる場所がそこしか無かったのでしょう)

 

キルヘン・ベルを旅立ったソフィーとプラフタはその途中、不思議な大樹を見つけます。

それを調べていると、突然巨大な渦が発生。

2人は吸い込まれてしまいました。

 

目が覚めるとそこは、エルデ・ヴィーゲという夢の世界。

しかし一緒にいたプラフタが行方不明になってしまいます。

 

ソフィーはエルデ・ヴィーゲの街ロイテールのアトリエへ。

そこにはもう1人のプラフタがいました。

 

エルデ・ヴィーゲは、ソフィーと同じように不思議な大樹から来た人が集まっている街ですが、元居た場所と時間はバラバラという特徴があります。

 

そう。

エルデ・ヴィーゲで出会ったプラフタは、本になる前の、人間だった頃のプラフタでした。

 

また、ソフィーはラミゼルと名乗る女性と出会います。

ラミゼルはソフィーがずっと目標にしていた錬金術士、『ソフィーのアトリエ』の時点で既に亡くなっていた祖母です。

時間軸のズレにより若い頃の祖母と遭遇するのでした。

 

ソフィーは夢の世界でプラフタを見つけることができるのか?

そして未来の自分を知ってしまった人間のプラフタはどうするのか?

という点に注目です。

 

今作の特徴といえば、なんと言ってもフィールド上の天候操作システムでしょう。

画像のように水が溜まっていて渡れない場所があったら……

 

天候を雪に操作します。

すると……?

 

凍って渡れるようになりました。

この場合は割と単純ですが、少し複雑なパターンもあったりします。

 

例えば、「晴れ→雪」と「晴れ→雨→雪」の操作では結果が変わります。

これは雨で増水しているか否かの違い。

氷の高さで行ける場所が変わったりするのが面白いです。

 

もちろんパズル要素だけではありません。

天候によって、出現するモンスターや採取できる素材も大きく変化します。

 

また戦闘中は敵味方ともに天候の影響を受けます。

各ボスには得意・苦手な天候が存在し、戦闘中に天候を変化させることで戦闘を有利に進めることができます。

 

調合システムは『ソフィーのアトリエ』を改良した感じ。

『リディー&スールのアトリエ』で複雑すぎたか、かなり分かりやすくなった印象。

 

各成分の光っている部分を隣接させることでリンク数が増加し、その属性と数に応じて仲間たちが調合を手伝ってくれます。

 

例えば、火属性のリンク数を増やすと、好きなパネルを火属性に変えられるといった感じ。

このリンク数を増やし続けると、最終的に投入できる材料がカテゴリ指定で1つ増えたりします。

ラミゼルの場合は燃料を追加投入できるように。

 

また『不思議シリーズ』の3作では選んだ素材の成分は全て投入する必要があったのに対し、今作ではその制限が無くなりました。

 

大きすぎる等、サイズの合わない成分を入れるスペースが無くて困った時に、入れずに調合完了することができるという意味。

快適性が上がりました。

 

人間時代のプラフタも調合に参加。

それぞれ調合可能なアイテムが異なっています。

ソフィーとプラフタの錬金レベルは独立しているため、まんべんなく調合をしてあげましょう。

 

戦闘システムの紹介前に1つ。

ソフィーのアトリエ2』はパーティが6人編成で、操作可能キャラも6人です。

つまり実質パーティメンバーが固定となります。

 

これはアトリエシリーズではとても珍しい構成で、この記事で紹介している作品では『ソフィーのアトリエ2』のみ。

 

必ず全キャラクターを使用することになるため、愛着が湧くというかなんというか……

 

凄くいいよね。

ほら、女性キャラで固めたりしちゃうじゃん?

 

各キャラクターがゴリゴリに差別化されているのもポイントが高いです。

 

ソフィー:強力なアイテムを多数使うことができる。

プラフタ:錬金術士の割にかなりの高耐久。物理攻撃が強い。

ラミゼル:錬金術士でアイテムも使えるのに超脳筋アタッカー。火属性。

アレット:ぶっちぎりの素早さでタイムカードを多く扱う。風属性。

オリアス:圧倒的攻撃力。氷属性。

ディーボルト:鈍足ながら体力と防御力を生かしてみんなを守る。雷属性。

 

特に今作はバフ・デバフの種類や段階が細かく分かれており、ステータスに影響を及ぼすスキルがたくさん用意されています。

戦い方の試行錯誤がとても楽しかった印象。

 

戦闘はこんな感じで、かなりシンプルな設計に戻りました。

発売順的には『ライザのアトリエ』、『ライザのアトリエ2』の後なので従来の戦闘システムに戻って安心感が凄いです。

 

前衛後衛の切替は「ツインアクション」で行われます。

これは、後衛のキャラクター1人を選択し、そのキャラクターと連続でスキルやアイテムを使用するというもの。

この時、選んだ後衛のキャラクターと交代が発生します。

 

またサポートガード使用時も、後衛のキャラクターと入れ替えることができます。

 

やはり(記事作成時点で)最新作ということもあって、グラフィックがとてもいいですね。

 

あと特筆すべきは今作の必殺技です。

必殺技は1人で強攻撃を行う作品が多い中、『ソフィーのアトリエ2』では必ず2人ペアで必殺技を使用します。

各ペア毎に全く異なる必殺技が用意されており、色々試してみるのが楽しいです。

 

これもパーティメンバー固定の良さな気がします。

 

必殺技を使用して勝利した場合、リザルト画面で特殊な会話を聞けるのも好き。

特にオリアスとアレットの組み合わせが面白いので、是非遊んで見てみてください。

 

ゲームの難易度についてですが……

正直分かりません!!!

 

いや、その……シリーズに慣れていたので最初からHARD縛りしていたんですよね。

NORMALとかEASYの場合の難易度がよく分からないのでハッキリとは言えませんが、簡単か普通な部類だと思います。

 

これは絶対強いだろ!みたいな特性をつけておけばちゃんと強い、みたいな感じ。

調合も割と簡単なので色々試行錯誤できますしね。

 

やり込み要素としては、クリア後にボスラッシュが用意されています。

アホほど強化されていますが、数十時間アトリエに籠れば勝てます(適当)

 

ソフィーのアトリエ』をプレイしていないと意味が分からない場所が多い(一応説明パートはある)ため、少なくとも『ソフィーのアトリエ』をクリアしてから遊ぶのが良いのかなとは思います。

 

秘密シリーズ

キャラクターデザインはトリダモノさん。

 

ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜

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『ライザのアトリエ』主人公のライザリン・シュタウト(ライザ)です。

 

キャラクター紹介曰く、「平凡で特徴がないのが特徴の少女」らしいです。

 

 

 

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クーケン島のラーゼンボーデン村に住むライザは、なんてことない日々に飽き飽きしていました。

ある時、ライザたち幼馴染み3人は立ち入りが禁止されている島の対岸へ探検に出かけます。

 

そこで魔物に遭遇。

偶然通りかかった錬金術士、アンペルに助けられます。

 

その不思議な力を見たライザは教えて欲しいとすぐに弟子入り。

皆、退屈な日々からそれぞれの夢へと一歩を踏み出します。

 

しかしその裏で、クーケン島にある脅威が迫っていました。

ライザたちは誰にも知られることのない「ひと夏の冒険」をすることになります。

 

というお話。

 

子供たちの暇つぶしの「探検」から、島を救うための「冒険」になっていくストーリーの描き方が素晴らしいです。

 

ずっとワクワクさせてくれるような『ライザのアトリエ』のストーリーが1番好き、という人は多いはず。

(『ライザのアトリエ』しか遊んでいない人を除いて)

現に私も、今回紹介している中でTOP5には入るくらいには好き。

 

ライトノベル作家の方をシナリオに起用したようで、今までの作品と比べてとにかくストーリーに力を入れている印象があります。

 

調合システムも一新。

投入できる材料の数が決められており、「マテリアル環」を埋めていくことで効果が発現します。

同じマテリアル環に複数のアイテムを投入することも可能。

 

材料の投入回数が増えるにつれて中心から遠いマテリアル環に届くようになるんですよね。

これが良い。

 

また、端の方にはレシピというマテリアル環があり、そこを埋めると新たなレシピを発想することができます。

調合の過程で新しいレシピを得られるのも面白いですね。

 

『ライザのアトリエ』の新要素といえば「アイテムリビルド」。

従来の作品では、一度作ってしまった道具を改良することはできなかったのに対し、今作では「ジェム」というものを消費する代わりに材料を後から追加で投入できるようになりました。

特性の入れ替えもできるのが神。

 

ちなみにジェムは、要らない素材を分解して得られます。

適当に拾ってきてジェムに変えればいいだけなので、集めるのはかなり簡単。

 

またジェムを消費することで調合したアイテムの複製も可能に。

集め過ぎた素材はジェムに変えて有効活用しましょう。

 

続いて戦闘システム。

ターン制じゃない!!!

 

『ライザのアトリエ』の戦闘はリアルタイムで進行。

所謂、ATB(アクティブタイムバトル)。

 

コマンドを選択できるキャラは1人で、他2人は行動可能になった瞬間にオートで動きます。

モードをネガティブにすると通常攻撃、アグレッシブにするとスキルを使用します。

 

スキル発動に必要なAPはパーティで共有しているため、

APは行動することで増加します。

 

また、APをまとめて消費しタクティクスレベルを上げることができます。

タクティクスレベルが上がると、APが増加しやすくなり、より強い行動ができるように。

 

さらに、通常より多くAPを消費することで自分の順番が回ってくる前に行動可能。

今作は敵をブレイク(行動不能状態で行動が1回飛ぶ)させることが非常に重要なため、急ぎで行動できる設計はよく考えられていますね。

 

アイテムの使用は、回数ではなくコアチャージ(CC)を消費するように。

CCの回復をするにはアイテムをコンバート(拠点に戻るまで使用できなくする)をする必要があります。

持って行ったアイテムが途中から使えなくなるため、戦略が難しいなというお気持ちに。

 

そんな複雑な戦闘になるため編成できるのは3人と、最近の作品の中では少なめ。

 

採取も進化しています。

「採取道具」が追加され、フィールド上のオブジェクトに対しどの道具を使うかで、採取できる素材が変化。

初めて冒険するエリアで、どのような素材が採れるのかを調べるのが楽しいです。

 

『ライザのアトリエ』は最近出たシリーズ1作目ということもあり、アトリエシリーズを遊んだことがない人にも遊んでもらえるようなゲームとして開発されているのではないか、と思いました。

調合が分かりやすく、エリア移動なんかも快適。

 

難易度は普通に感じました。

簡単すぎず、やりごたえのあるレベル。

 

初心者オススメです。

 

(逆に、アトリエシリーズに慣れていても苦労するのでは?)

 

今回紹介している作品の中で、自信をもってオススメできるのが『ライザのアトリエ』です。

アトリエシリーズ、やろう!

 

多分みんな好きやろ

 

ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜

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『ライザのアトリエ2』主人公のライザです(再放送)。

今作では20歳らしいです。え、次回作で何歳なんですか?

 

平凡とは。

 

島に残ったライザは農業を手伝いつつ、教師のような存在に。

しかし錬金術の方はというと、独学に限界があり行き詰ってしまいます。

 

そんな中、幼馴染のタオからの手紙や、村の有力者モリッツから正体不明の物体の調査依頼を受けたことで、王都アスラ・アム・バートへ向かうことに。

 

その正体不明の物体から不思議な生物が誕生。

フィーと鳴くので「フィー」と名付けられます。

 

王都周辺に点在する遺跡の調査を進めていくことで、フィーの正体に迫っていきます。

 

王都では前作で登場したキャラクターたちと再会。

また一緒に冒険をすることになります。

 

主人公続投により、その周りのキャラクターも自然と続投されて、愛着が湧いてきます。

ちなみに幼い声だったタオが成長して声変わりしています。やば。

 

調合システムは前作からあまり変わっていません。

マテリアル環の色を変える「エッセンス投入」という機能が増えたので、適切な材料を持っていないときに効率よく効果を引き出せるようになりました。

 

戦闘は、後衛が追加され4人編成に。

ゲージが溜まれば交代できます。

 

アイテムの使用方法は大きく変更。

APを溜めることでスキルを使用し、スキルを使用するとCCが溜まる仕組みに。

前作のコンバートが無くなり、実質無限にアイテムを使用することができるようになりました。

 

CCがあればアイテムを同時に複数個使うことも可能。

この時、アイテムの組み合わせが条件を満たしているとコアドライブという強力なアクションが発動します。

 

フィールド上でのアクションは新要素満載。

神獣に乗って移動したり、水中に潜ったりできるようになりました。

 

ちなみに、雨天候とか水中とかでは服が濡れた専用テクスチャに変わるんですよね。

ライザ以外にも用意されていて、制作陣の拘りを感じます。

 

と、ここまで『ライザのアトリエ2』の新要素とその良い点について説明してきました。

 

面白そう~と思えるように書いたつもりではあるんですが、

『ライザのアトリエ2』ってプレイヤーからの評価が微妙なんですよね。

 

これについても話していきましょう。

 

いや、私は面白いと思っている派なんですよ?

自分なりに、何故『ライザのアトリエ2』の評価がアレなのか、他のアトリエシリーズの作品と比較して考えてみました。

 

※以下、全て筆者の意見です

 

①『ライザのアトリエ』のストーリーが良すぎた

大半の人がこう思っているのではないでしょうか。

『ライザのアトリエ2』は前作とは脚本の方が違うんですよね。

 

何故ストーリーを評価されていたのにそのスタッフを続投しなかったのか、疑問。

ストーリーが前作と比べるとあまり面白くないんですよね。

主人公続投の限界かなぁとも思いますが。

 

あと、結末が予想通りすぎる気がしました。

エーッ!って、意外性がないとつまらないものです。

※筆者の意見です

 

ただ、これは『ライザのアトリエ』と比較してしまっているのが問題で、アトリエシリーズ全体と比較すると、面白くない、とまでは言えないのではないでしょうか。

(なんなら、面白い方では?)

※筆者の意見です

 

ちなみに、『ライザのアトリエ3』では脚本担当が戻ることが決定。

神ストーリー確定演出じゃん……。

 

②システムの変化が少ない

『ライザのアトリエ2』は前作『ライザのアトリエ』と比べて、ゲームとしてあまり変わっていない気がします。

 

本記事で紹介している他のシリーズの1作目・2作目と比較してみましょう。

 

ロロナのアトリエ』は一定期間以内に目標を達成して進めるタイプですが、『トトリのアトリエ』は初めから最終目標を目指して自由に冒険するタイプ。

 

アーシャのアトリエ』と『エスカ&ロジーのアトリエ』はこれの逆パターンですね。

 

ソフィーのアトリエ』はレシピを発想することで進行するのに対し、『フィリスのアトリエ』は期限内の目標達成を目指します。

 

これらに対し、『ライザのアトリエ』と『ライザのアトリエ2』のゲーム性はというと、良くも悪くも「一般的なRPG」という感じがします。

※筆者の意見です

 

また調合システムも追加要素はありますが、快適性は増したものの逆に制約が増えておらず、考える面白さが減っている気がします。

※筆者の意見です

 

※公式サイトより引用

 

『ライザのアトリエ3』では戦闘に「鍵システム」と呼ばれるものが追加されるそう。

完全な新要素で楽しみです。

オープンワールドになるのも素晴らしい進化ですね。

 

③ロードが長すぎ

これはSteam等だとあまり問題にならないかもしれませんが、起動時やマップ読み込み時のロードが従来の作品と比べてアホほど長いです。

※筆者の意見です

 

少し気になる点ではあります。

 

ただ、次作の『ソフィーのアトリエ2』では同等のグラフィックながら割と改善されている気がするので、『ライザのアトリエ3』では大丈夫かな……と。

(オープンワールドになるので、怪しい)

 

④街がデカすぎ

今作でかなりストレスだった点の1つ。

拠点となるアトリエや店等が存在する街はどの作品にもありますが、最近の作品になるほど街が巨大化する傾向がありますが、大抵は許せるレベルなんですよ。

小マップに分割されていて移動が楽だったり、端の方に移動する必要がそこまでなかったり、で。

 

『ライザのアトリエ2』の街は、小マップに分割されているものの、それぞれがかなり大きいんですよね。

いや、これは今作に限った話ではないんですが、街中を歩かないといけないことが多すぎます。

※筆者の意見です

 

あと、階段の配置とかが分かりにくく、わざわざ遠回りしないといけない場合も。

路地等分かりにくいところに重要なキャラクターが配置されていて見つけるのも一苦労だったり……

 

とにかく徒歩移動の多さがストレスです

※筆者の意見です

 

⑤「遺跡探究」を生かせていない

今作の新要素兼作品テーマの「遺跡探究」ですが、これが若干テンポを悪くしている気がします。

 

フィールド上に隠された手がかりを集め、それを適切にヒントを照らし合わせて整理するというもの自体は好きなのですが、この手がかりを集めていくのが割と苦行。

マップ上で集めるのが結構めんどくさいです。

※筆者の意見です

 

また、その整理作業も微妙。

一応考えないといけないのでパズル的な楽しみはあるものの、分かりにくかったり、そもそもゴリ押しで正解できたり。

いや、難しすぎるよりはマシか?

※筆者の意見です

 

やり込み要素ならよかったのものの、基本的にストーリーの進行に必須なんですよね。

これについては、うまくストーリーに組み込めていれば高評価でした。

 

 

 

と、まあ以上のような理由はあるのかなと思いますが、ゲーム自体が面白くないわけでく、ちゃんと良い点もあるので是非遊んで欲しいです。

 

(っていうか、そのくらい『ライザのアトリエ』が良すぎた)

 

ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜

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『ライザのアトリエ3』主人公のライザです。

 

『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』

2023年2月22日発売予定

 

予約受付中

 

買おう!!!!!

 

アトリエシリーズは曲もいい(楽曲紹介)

 

※何のBGMなのかは書くからネタバレ嫌な人は飛ばしてね!

 

余談ですが、Youtube Musicにアトリエシリーズのサントラが入ってなくてキレてしまいました。

Spotifyしか勝たんかも。

 

※以下、語彙力がないので感想が適当です。

 

ボス戦BGM

名曲って大体ボス戦のBGMですよね!

というわけで明らかにカッコイイ系なやつを除いて紹介。

 

いや、そもそもカッコイイ系のボス戦の曲は割とボーカル曲だったりするんですよ(次の項目で紹介)。

 

『Cyclone』(ロロナのアトリエより)

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オルトガラクセンという機械的な遺跡で戦うボス、鉄巨人戦のBGM。

特別疾走感や緊張感はないものの、ロボットのような敵との戦いをよく表現できているなと感じました。

 

『Terminus』(トトリのアトリエより)

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トトリのアトリエ』のラスボス戦のBGMです。

※ネタバレのしすぎを防ぐためラスボスの名前は伏せます。

 

綺麗な音から入り、段々とその壮大さが増していくのが好き。

トトリのアトリエ』がかなり難しいのもあって、緊張感を持ちながら聞くこの曲はとてもカッコよく感じました。

 

『蜂群崩壊症候群 -Colony Collapse Disorder-』(エスカ&ロジーのアトリエより)

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エスカ&ロジーのアトリエ』のラスボス戦のBGMです。

作曲者コメントに11/4拍子って書いてありました。

 

この手の曲は『黄昏シリーズ』で度々登場します。

変拍子+歌詞+声質で不気味さをよく表現できていて好き。

 

狂いそうになるから、ずっとは聞いてられないけど。

 

『タコ殴り』(シャリーのアトリエより)

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タコ型のボス、オクトパスやテンタクルス戦のBGM。

タコを殴るBGMにそのまま『タコ殴り』というタイトルを付けるセンスが好き。

 

『Shooting Star』(フィリスのアトリエより)

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『Shooting Star for リディー&スール』(リディー&スールのアトリエより)

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隠しボスのパルミラとテルミナ戦のBGM。

倒すとどんどんレベルが上昇していくタイプのやり込み要素なボスです。

パルミラの「可愛いけど超強い」感じが伝わってきます。

 

『リディー&スールのアトリエ』ではカッコよくアレンジされました。

これ好きな人多いらしい。

 

ボス戦ボーカル曲

『黄昏シリーズ』と『不思議シリーズ』ではストーリーボス戦にボーカル曲を多数採用。

それぞれの世界観に合った楽曲が戦闘を引き立てます。

 

『Sky of Twilight』(エスカ&ロジーのアトリエより)

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未踏遺跡を守る巨鳥、グルヴェイグ戦のBGMです。

曲名の「黄昏の空」はこの作品のサブタイトルでもあります。

遺跡の空の雄大さを感じられて好き。

 

『渇きの輪郭』(シャリーのアトリエより)

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水涸れの原因を探るために戦う、水の王戦のBGMです。

水の王はめちゃくちゃ荘厳な、強そうなビジュアルをしているのに、ボーカル曲が流れてきてビックリ。

この時点での2人の前向きな感じが良く表されていて好き。

 

『Beyond the fate(リディー&スールのアトリエより)

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伝承に残る雷の魔人、ファルギオル戦のBGMです。

作曲者コメントより

「勇気・覚悟・愛や葛藤は運命を超えて願いをも叶えてしまう。報われるというよりも自ら掴み取るという力強さを表現しています」

良~~~~~!

ていうか、この壮大さでラスボスじゃないのヤバい。

 

エンディング曲

やはりエンディング曲は力が入っています。

全部好きではありますが、特に印象に残ったものについて紹介していきます。

 

『Altair』(アーシャのアトリエより)

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アーシャのアトリエ』のエンディング曲です。

ゲームを遊び終えて、スタッフロール見ながら曲聞いて感動したのは初めてかもしれない。

 

私のゲームの曲で感動したランキング2位です。

最高。

 

アトリエシリーズ全く関係ないですが、1位はポケモン不思議のダンジョンの「けっせん!ディアルガ」。小学生の頃から不動の1位。

 

『絵筆と希望の唄』(リディー&スールのアトリエより)

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その他好きな曲

『知を越えて』(フィリスのアトリエより)

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ソフィーのアトリエ』のテーマ曲のリミックスです。

どのタイミングで流れるかを話してしまうと思いっきりネタバレになってしまうので黙っておきますが、初プレイ時、サビ来た時声出ました。

 

おいおいおいおい、と。

 

 

 

やるじゃん。

 

 

 

『献花』(アーシャのアトリエより)

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タイトル画面で流れるBGM。

あ~好き。

落ち着いた雰囲気で『黄昏シリーズ』の世界観に合った良いBGMだと思います。

 

 

 

 

 

あれ、『ライザのアトリエ』の曲入ってなくない?

うるせぇ~!!!!

 

初心者オススメランキング

アトリエシリーズ気になるけどどれから遊べばいいか分からない!」という人向けに、この記事で紹介した作品をオススメ度でランキング化。

※筆者の意見です。

 

参考にしてみてください。

 

5位 『ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜』

システムの分かりやすさと難易度の低さで5位にランクイン。

 

『アーランドシリーズ』の1作目です。

シリーズ通して重要な調合(特に特性の引継ぎについて)の工夫の仕方を理解できると思います。

 

日数制限はありますがラスボスという概念が存在しないので、のんびり遊ぶことができるのもアトリエシリーズとしてはポイント高いですよね。

 

4位 『フィリスのアトリエ 〜不思議な旅の錬金術士〜』

ゲーム性と遊びやすさでランクイン。

クリアまでとクリア後の難易度のバランスが初心者にちょうどいいと思いました。

 

『不思議シリーズ』の2作目です。

各シリーズ1作目から順に遊んで欲しいとは思っていますが、前作『ソフィーのアトリエ』のストーリーがそこまで絡んでこないので、まあいいかな、と。

 

気になる人は『ソフィーのアトリエ』から遊んでください。

 

3位 『エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜』

ストーリーと調合の面白さでランクイン。

 

『黄昏シリーズ』の2作目。

1作目の『アーシャのアトリエ』を初心者にやらせるのは不親切な気がしたので、こちらがランクインしました。

 

あと筆者がめっちゃ好き(+1053ポイント)。

 

2位 『ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜』

ゲーム性の分かりやすさと主人公人気でランクイン。

 

調合も『不思議シリーズ』1作目で、パズルが単純かつ面白いです。

あと、是非『ソフィーのアトリエ2』も遊んで頂きたい。

 

1位 『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』

あらゆる要素で他作品を圧倒。

オススメ度でも堂々の1位です。

 

RPGゲームとしてめちゃくちゃ面白い。

ストーリーも調合システムもかなりよくできています。

 

従来のアトリエとは異なる点が多いので、アトリエシリーズを布教するという観点でどうなのか、という問題はありますが……まあいいでしょう(適当)

 

それに『ライザのアトリエ3』も発売されますからね!!

今のうちに遊ぼうぜ!!!

 

逆張りオタクだから除外しようかと思ったけど、それでも入れちゃうぐらい良作。

 

次々回作についての勝手な妄想

『ライザのアトリエ3』の次に発売されるアトリエシリーズの作品は何になるだろうか、ということを勝手に考えてみました。

 

秘密シリーズ4作目『ライザのアトリエ4』

まず、秘密シリーズが完結せず『ライザのアトリエ4』が出るパターン。

最近シリーズ4作目後出しが多いので、普通に4作目でてもおかしくはないのでは?

 

いや、ない(反語)(爆速否定)

『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』でキャラクター全員集合している激熱展開なのに終わらないわけがないでしょう。

やはりアトリエシリーズは3作で一度完結すると思います。

 

黄昏シリーズ4作目『○○○のアトリエ ~黄昏の○の錬金術士~』

『黄昏シリーズ』4作目が来るパターン。

これは単純に、『アーランドシリーズ』と『不思議シリーズ』は4作目が発売されているのに、『黄昏シリーズ』は3作で完結したままだから。

 

既存のシリーズで新作を出すなら一番あり得るパターンなのかなと思います。

 

しかしまあ、『黄昏シリーズ』は綺麗に完結しているため、さらに後ろに話をぶっこむのは難しいのではないかという印象。

 

不思議シリーズ5作目『フィリスのアトリエ2 ~不思議な○の錬金術士~』

『ライザのアトリエ3』で複数のマップがシームレスに繋がることになりました。

ここで考えられるのが「旅」を主軸に置いた『フィリスのアトリエ』の続編。

マジで遊びたい。

 

『ライザのアトリエ』から登場した「ランドマーク」のような概念も相性がいいですしね。

 

しかし、『不思議シリーズ』は4作目が発売されており、5作目まで引っ張ることもなさそうです。

うーん。

 

クロスオーバー2作目

アトリエシリーズ20周年で発売された作品に『ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜』があります。

 

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これは錬金術士ではない主人公のネルケが、アトリエシリーズの歴代主人公たちとともに街づくりをしていくというもの。

※ナンバリング作品ではないので記事内では紹介していません。

 

25周年記念ということで、ライザも加えて『ネルケのアトリエ2』または主人公を変えて、同系統のクロスオーバー作品が出るのではないかという予想です。

 

全然あり得るのですが、いくらなんでもスパンが短すぎないかという話。

『秘密シリーズ』は主人公のライザを続投し続けているため、『ネルケのアトリエ』以降に登場した主人公キャラはルルアとライザくらいです。

 

新キャラクターが少ない状態でクロスオーバー作品は出さないのでは?

 

新シリーズ

やはりこれ(普通すぎる結論)

シリーズが変わるとなると何も予想できなくなるので、これ以上言うこともないですが……

 

わくわく。

 

おわりに

いかがでしたか?(長すぎ)

ここまで全部読んだ人はヤバい(誉め言葉)。

 

アトリエシリーズを遊んだことのない人が何か一つ買ってくれたり、プレイヤーがニチャニチャしてくれればとても満足です。

長文にお付き合いいただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

明日の記事は……

 

何?

「ンチュ」の抽出

adventar.org

この記事はCCS †裏† Advent Calendar 2022 8日目の記事です。

 

昨日の記事はこちら。

o-joh4869.hatenadiary.com

いくつか知ってるのありました!

 

 

 

 

こんにちは、ほむです。

みなさん「んちゅ」って知っていますか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ンチュ……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「んちゅ」ってブランチュール」の「ンチュ」の部分だったんですね~~!!

 

 

 

 

 

www.bourbon.co.jp

午後の、楽しい時間に。

深夜に書いていますが、楽しんでいきたいと思います。

 

 

 

 

 

というわけで(?)ブランチュールのファミリーサイズを購入。

 

 

 

 

デカすぎる。

独りで食います。

あーあ。

 

 

 

www.bourbon.co.jp

普通のブランチュールを買う予定だったのだが、コンビニ5件はしごしても見つからず……(狂う!!)

スーパーに行ったらファミリーサイズしかなかった。

 

 

 

取り敢えず開封

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ンチュ……(再放送)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

開封

 

さて、ここでブランチュール」の「ンチュ」の部分が具体的にどこなのかという話ですが……

 

 

 

ブランチュールはチョコがクッキーにサンドされたお菓子ですね。

 

ブランチュール」を「ブラ」と「ンチュ」と「ール」に分けます。

 

「ンチュ」は「ブラ」と「ール」の間にあるので、サンドされたチョコです。

 

 

 

 

 

「ンチュ」の正体は、チョコです。

 

 

 

 

 

誰が何と言おうと、チョコです。

 

 

 

 

 

チョコを取り出していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

砕け散った。

※スタッフが美味しく頂きました

 

 

 

ブランチュールをよく観察すると、チョコとクッキーが綺麗にサンドされていることが分かった。

チョコには凹凸もないため、剝がしづらいのではないかと考えられる。

 

 

 

これがおいしさの秘密か?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

作戦変更。

ナイフでクッキーを地道に削る。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いけた。

「ンチュ」の抽出に成功してしまった。

 

嘘だろ……?(自分も上手くいくと思っていなかった)

※クッキー部分はスタッフが美味しく頂きました

 

 

 

 

 

 

 

 

嘘である(これはTAKE 3)

※ホワイトチョコを3枚粉砕したためミルクチョコを使用

 

 

 

コツは、両面が同じくらいになるように少しずつクッキーを削っていくこと。

片面から行くともう片面で詰む(1敗)

 

あと最後にチョコが折れやすい(もう1敗)

 

 

 

 

 

以下、実食パート。

 

 

 

 

 

チョコだけでもおいしい。

 

 

 

しかし「ンチュ」だけでは何かが足りないのだった。

そう、「ブラ」と「ール」である。

 

チョコだけでは甘い。

バランスがとれていないのである。

 

 

 

 

 

結論

ブランチュールはそのまま食べよう。

 

 

 

 

 

実は、クッキーとチョコが綺麗に剥がせると勝手に思っていたため、想定していた企画は破綻している。

 

例えば2枚のブランチュールを分解した後、チョコを2層して組み合わせ

「ブランチュンチュール」

とか、しようとしていた。

 

とても悲しい。

 

 

 

 

 

 

 

明日は……

誰か書け!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

www.bourbon.co.jp

ブルボンのお菓子で一番美味しいのはアルフォート

異論は認める。

マイクラサーバーたててみた

adventar.org

この記事は CCS †裏† Advent Calendar 2021 1054日m……間違えました、18日目の記事です。

 

mattyan1053.hatenablog.com

昨日、1053日目のmattyan1053さんの記事はこちら。

「就活」って、禁止カードだろ。

 

こんんちゅ~~~!!

電子計算人(でんしけいさんちゅ)研究会のほむんちゅです。

んちゅって何

 

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ブランチュールからンチュを取り出す記事を書く予定が、どこにも売っていませんでした~~!!

 

ファミマ「ないです」

 

ローソン「ないです」

 

ミニストップ「ないです」

 

大学「ない」

 

漏れ「やめたらこの仕事!」

コンビニで買おうとするのが悪い

 

ネタが思いつかなかったのでマイクラサーバー建てた話を書こうと思います。

 

 

マインクラフトとは

世界で一番売れたゲームらしいです。

つまり神ゲー

 

サーバーのたて方

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ggったら出てくるので自分で調べてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

は?

 

日記的な何か

環境は当時の最新バージョン、MODなし。

参加者は今のところCCS会員6人です。

 

1日目

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取り敢えず人を迎えられるように倉庫とブランチマイニング場を作っておいた。

既に困らんレベルで金属集めてしまい、草。

 

2日目

ゾンビ経験値トラップが作られる。

 

6日目

取り敢えずトンネルを掘った。

 

7日目

鉄道を敷き始める。終わりの始まりらしい。

 

11日目

砂漠を見つけたので砂を2ラージチェスト集めた。

※以下、ラージチェストをLCと表記する。

 

ちなみにまだ1.5LCくらい残っている。

こんなに要らなかった。

 

12日目

500マスくらい鉄道が伸びた。

複線で作ったせいでレールを2倍消費するんだが?

 

高架に石使い過ぎて、この辺りから石がダイヤより貴重になっていた。

 

23日目

最大マップ×4の地図埋めをし始める(一辺4096マス)

左下の海に海底神殿、右上の雪原に要塞を発見した。

 

あとなんかアイアンゴーレムトラップが作られていた。

鉄が無限になり、神。

 

始まったな。

 

24日目

実質レールが無限になったので要塞まで鉄道を延伸。

 

拠点から大体2000マスですね。

徹夜で倍くらい作った。

 

26日目

深夜に4連ゴーレムトラップが作られていた。

スポーンチャンク内にあるので、ワールドのどこにいても動作して効率がめちゃくちゃいい。

 

村人が鉄をエメラルドに交換してくれるので、エメラルドを作業せず集められるようになってしまった。

 

27日目

ハエを倒した。写真は撮り忘れた。

 

あ、エンドラのことです。

 

その流れでエリトラを入手。名前は「西千葉」。

 

28日目

今 日 も 一 日

 

ウィザースケルトン倒しまくったのでビーコンをn個作れた。

 

あと修繕とか効率Vとか、つよつよエンチャント本をくれる村人が厳選された。

 

最強のクワ。

実はクワが最適ツールのブロックがあるので無駄ではない。

 

29日目

レンガ建築をしたくなったので取り敢えずレンガブロックを1LC集めた。

粘土を4LC集めて焼くのがなかなか大変だった。

 

ちなみにワールドのどこかで建築を進めているらしい

 

30日目

放置釣り機が作られていた。

そんなに魚集めて何に使うのやら……

 

32日目

エリトラが3つ集まった。

「西千葉」「亥鼻」「松戸」。

 

あと鉄ブロックの在庫が1LCに到達。

基本的にレールかエメラルドになるらしい。

 

36日目

パワードレールで金が枯渇しかけていたのでゾンビピグリントラップを建設。

金インゴットを毎時800個集められるようになった。

 

副産物としてゾンビ肉が毎時7500個くらい生産されてカス

 

建設作業よりマグマブロックを2LC集める方が大変だった。

 

37日目

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ずっとやりたかったエンドの黒曜石の柱を解体してみた。

流石につらかった()

 

黒曜石1LCあっても使い道ないんだわ

 

38日目

砂利が1LC集められていた。コンクリートを作るらしい。

 

40日目

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海底神殿がバラされていて、草

 

46日目

 

申し訳程度のCCS要素

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誰かがマイクラサーバーに参加、または退出するとマルチ用Discordサーバーの方に通知するbotを作成しました。

参加中の人数はbotの名前の右側に表示されます。

 

これにより、誰かが遊んでいる時間に合わせてinすることができるようになりました。

 

Discordのbotの作り方は表の方でmattyan1053さんが書いているので省略します。

書くのがめんどい

 

ちなみに私はJavaScriptで作りました。

 

まあ、マイクラのサーバーのログテキストを解析して、参加・退出のメッセージをリアルタイムで取得しているだけです。

 

おわりに

コミケ作業が落ち着いたら2000マスくらいのトンネル掘りたい。

あとまだ最新バージョンのコンテンツ見てないからやる。

 

あ、java版マイクラ持ってるCCS会員は是非遊びましょう。

私にTwitterかDiscordで連絡して頂ければ招待します。

 

明日はこのサーバーで割と普通に建築しているぼるんくんです。

君もCCS1LC部に入らないか???